ディレクターレター Vol.1
ディシディアFFを
遊んでくださっている皆さん、こんにちは。
ディレクターの鯨岡です。
12/16(水)に、
バトル関連で初となるバージョンアップが行われました。
http://sqex-bridge.jp/guest/information/15333
こちらの調整方針について、説明させていただきます。
(先日の生放送と重複する部分がありますが、ご了承ください)
■調整方針
まず、今回のアップデートの方針は以下の通りです。
『今後の本格的な調整に向けた下準備』
本来、
バトルシステムやキャラクターの調整は、
それなりに長い期間を経て、環境に対する意見が
煮詰まってきた頃に実施するのが理想的です。
その上で、
「みなさんのご意見」
「集計したデータの傾向」
「開発者自身の現環境での体感」を踏まえ、
そこから浮かび上がる本質的な原因に対して
調整や修正を加え、より面白くする――、
というのが、われわれ開発側の役目だと考えています。
では、このタイトルの今はというと、
稼働からまだ3週間弱、
先週から稼働を始めたお店も多い中で、
大幅な更新をするには少々早いという認識です。
とは言っても、このまま対戦回数を重ねるにしては
一方的になり得るシステムや、
頭一つ飛び抜けた技、
またはその逆の技があることは問題だと思いますので、
そこに対して可能な限り早い対応を…と進めたのが
今回のアップデートになります。
なお、今回のアップデートにより
一部のキャラクターが割を食うことも把握していますが、
それについては今後の調整でしっかりと時間をかけ、
全体的な底上げをしていくべきだと考えています。
■「その場発生タイプ」のHP攻撃についての補足
バッツの「じしん」やライトニングの「天鳴万雷」など、
相手の位置に直接出るタイプのHP攻撃については、
予兆発生から攻撃判定発生までの時間が
軒並み下方修正されています。
(フリオニールの「マスターオブ~」は
元から下方後基準の性能だったため、別の箇所を調整)
ただし、同じタイプでも弾が降り注ぐ技の場合は、
着弾までのラグ時間を考慮し現状維持としています。
その上で、攻撃後の硬直が短いものについては
隙を足すという対処を行いました。
なお、これらの技は少しの調整で
性能が大きく変わるため、今後も注意深く見守っていきます。
■まとめ
…ということで。
「早さ」と「面白さ」の両立を可能な限りで目指した今回のアップデート、
みなさんに少しでも楽しんでいただけましたら幸いです。
今後もアップデートの際には、このような形で
みなさんにお伝えしていければと考えております。
以上になります。
開発メンバーも
各地のゲームセンターに普通に通っています。
マッチングした際には是非よろしくおねがいしますね!
引き続き、
ディシディアファイナルファンタジーを
よろしくお願いいたします!
※遊びやすさアップについても、
もう少しで発表できそうなのでお待ちいただければと…!