2015/12/16

ディレクターレター Vol.1


ディシディアFFを遊んでくださっている皆さん、こんにちは。
ディレクターの鯨岡です。
12/16(水)に、バトル関連で初となるバージョンアップが行われました。
http://sqex-bridge.jp/guest/information/15333
こちらの調整方針について、説明させていただきます。
(先日の生放送と重複する部分がありますが、ご了承ください)
■調整方針
まず、今回のアップデートの方針は以下の通りです。
『今後の本格的な調整に向けた下準備』
本来、バトルシステムやキャラクターの調整は、
それなりに長い期間を経て、環境に対する意見が煮詰まってきた頃に実施するのが理想的です。
その上で、「みなさんのご意見」「集計したデータの傾向」「開発者自身の現環境での体感」を踏まえ、
そこから浮かび上がる本質的な原因に対して調整や修正を加え、より面白くする――、
というのが、われわれ開発側の役目だと考えています。
では、このタイトルの今はというと、稼働からまだ3週間弱、
先週から稼働を始めたお店も多い中で、大幅な更新をするには少々早いという認識です。
とは言っても、このまま対戦回数を重ねるにしては一方的になり得るシステムや、
頭一つ飛び抜けた技、またはその逆の技があることは問題だと思いますので、
そこに対して可能な限り早い対応を…と進めたのが今回のアップデートになります。
なお、今回のアップデートにより一部のキャラクターが割を食うことも把握していますが、
それについては今後の調整でしっかりと時間をかけ、全体的な底上げをしていくべきだと考えています。
■「その場発生タイプ」のHP攻撃についての補足
バッツの「じしん」やライトニングの「天明万雷」など、相手の位置に直接出るタイプのHP攻撃については、
予兆発生から攻撃判定発生までの時間が軒並み下方修正されています。
(フリオニールの「マスターオブ~」は元から下方後基準の性能だったため、別の箇所を調整)
ただし、同じタイプでも弾が降り注ぐ技の場合は、着弾までのラグ時間を考慮し現状維持としています。
その上で、攻撃後の硬直が短いものについては隙を足すという対処を行いました。
なお、これらの技は少しの調整で性能が大きく変わるため、今後も注意深く見守っていきます。
■まとめ
…ということで。
「早さ」と「面白さ」の両立を可能な限りで目指した今回のアップデート、
みなさんに少しでも楽しんでいただけましたら幸いです。
今後もアップデートの際には、このような形で
みなさんにお伝えしていければと考えております。
以上になります。
開発メンバーも各地のゲームセンターに普通に通っています。
マッチングした際には是非よろしくおねがいしますね!
引き続き、ディシディアファイナルファンタジーをよろしくお願いいたします!
※遊びやすさアップについても、もう少しで発表できそうなのでお待ちいただければと…!

ディシディアFFを

遊んでくださっている皆さん、こんにちは。

ディレクターの鯨岡です。


12/16(水)に、

バトル関連で初となるバージョンアップが行われました。

http://sqex-bridge.jp/guest/information/15333

こちらの調整方針について、説明させていただきます。

(先日の生放送と重複する部分がありますが、ご了承ください)


■調整方針


まず、今回のアップデートの方針は以下の通りです。


『今後の本格的な調整に向けた下準備』


本来、

バトルシステムやキャラクターの調整は、

それなりに長い期間を経て、環境に対する意見が

煮詰まってきた頃に実施するのが理想的です。


その上で、

「みなさんのご意見」

「集計したデータの傾向」

「開発者自身の現環境での体感」を踏まえ、

そこから浮かび上がる本質的な原因に対して

調整や修正を加え、より面白くする――、

というのが、われわれ開発側の役目だと考えています。


では、このタイトルの今はというと、

稼働からまだ3週間弱、

先週から稼働を始めたお店も多い中で、

大幅な更新をするには少々早いという認識です。


とは言っても、このまま対戦回数を重ねるにしては

一方的になり得るシステムや、

頭一つ飛び抜けた技、

またはその逆の技があることは問題だと思いますので、

そこに対して可能な限り早い対応を…と進めたのが

今回のアップデートになります。


なお、今回のアップデートにより

一部のキャラクターが割を食うことも把握していますが、

それについては今後の調整でしっかりと時間をかけ、

全体的な底上げをしていくべきだと考えています。



■「その場発生タイプ」のHP攻撃についての補足


バッツの「じしん」やライトニングの「天鳴万雷」など、

相手の位置に直接出るタイプのHP攻撃については、

予兆発生から攻撃判定発生までの時間が

軒並み下方修正されています。

(フリオニールの「マスターオブ~」は

元から下方後基準の性能だったため、別の箇所を調整)


ただし、同じタイプでも弾が降り注ぐ技の場合は、

着弾までのラグ時間を考慮し現状維持としています。

その上で、攻撃後の硬直が短いものについては

隙を足すという対処を行いました。


なお、これらの技は少しの調整で

性能が大きく変わるため、今後も注意深く見守っていきます。




■まとめ


…ということで。

「早さ」と「面白さ」の両立を可能な限りで目指した今回のアップデート、

みなさんに少しでも楽しんでいただけましたら幸いです。


今後もアップデートの際には、このような形で

みなさんにお伝えしていければと考えております。



以上になります。


開発メンバーも

各地のゲームセンターに普通に通っています。

マッチングした際には是非よろしくおねがいしますね!

引き続き、

ディシディアファイナルファンタジーを

よろしくお願いいたします!



※遊びやすさアップについても、

もう少しで発表できそうなのでお待ちいただければと…!

ディレクター鯨岡

 

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