発売からぼちぼち1か月
多くの方は、やりこみ もしくは攻略のフェーズに
入っているのかと想像します。
今週のファミ通では全クラウン大特集な記事が組まれました。
ぜひぜひいろんなクラウンを使ってみてくださいね。
マイナーなクラウンほど濃いめに味付けされているので
意外なプレイが楽しめると思います。
そして、もうひとつ告知を!
既報のとおり秋葉原「まんだらけ」で
光の4戦士の原画展を開催しております。
12月4日(金)までなので、
ぜひぜひー
さいごにシナリオ紅玉先生から
いただきましたテキスト&メッセージを紹介しつつ、
ではではー!
――――――――――――――――――――――――
ネズミとネコ
暗い緑の木の根を分けて、ネズミとネコが奥へと進む。
先に立ってネコを導いているのは、ネズミの方だった。
ひくひくと鼻を揺らして、最奥への道をたどりながら、
ネズミが背後に尋ねた。
「キミは一体どこから来たんだい?」
問われたネコは、どう答えたものか迷ったようだった。
なにかを言おうとし、うつむいて、また顔を上げた。
「一緒に来た人間とは、砂漠の街から......」
「砂漠だって?!」
ネズミのひげが驚きに跳ねる。
「驚いた! あの砂漠には呪いがかかっているはずなのに、
よくここまでたどりつけたもんだ」
「呪い?」
「そうさ!」
「それって......この国みたいな?」
同行した人間の、変わり果てた姿を思い出し、ネコが尋ねる。
けれどネズミは、まるで人間のような仕草で首を振った。
「おいらがきいたところによると、もっと強烈なやつだ。
あの砂漠全部が呪われてるんだよ。
エルバの民は情が深いからね。
受けた恩を忘れない代わりに、恨みも絶対に忘れない」
「なにがあったの?」
「あの砂漠に住む男が、この国のエルフをそそのかして、
こともあろうに世界樹の苗を奪い取ったんだ」
「そんな......」
「エルフの方は本当に男を愛していたらしいよ。
愛が深かったから、呪いも強かったんだ。皮肉なもんだね」
小さな音を立てて、ネズミが強く息を吐いた。
「まったく人間は、欲だけ深くって、
そのくせ自分じゃ、なにもしようとしないんだから!」
そのまま苛立ちにまかせて、言葉を続けた。
「こんなことだから、英雄にだって愛想を尽かされるんだ」
「英雄?」
「こっちの話さ!」
聞き返すネコの言葉を振り切って、ずんずんとネズミは奥へ進む。
そして追いかけてくるネコに、しみじみと言った。
「ここはいい国だよ。キミもこの国に住めばいいのに」
「あたしには故郷があるもの!」
強く頭を振って、そんな風に鳴くネコに、ネズミはため息をついて。
「故郷ね......」
そんなものがいいものかなぁと、
聞こえないほど小さな声で、ぽつりと呟いた。
――――――――――――――――――――――――
ゲーム中の「誰か」と「誰か」の会話となっています。
ゲームが進めば進んでいるほど、
なんのことを言っているかわかってるようにしたつもりです。
ほんの小さな断片にすぎませんが、オマケということで!
どんどん寒くなって参りますが、みなさまお身体にお気をつけて~
こうぎょくいづき。
連休に合わせて出荷されていますので、
まだ入手できていない!
という方は、お店をチェックしてみてくださいませ。
さて、今回は吉田さんのもとで、
素晴らしいアートワークをしてくださった
デザイナーの宮本さん、政尾さんをご紹介しましょう。
★宮本由香さん
・一番お気に入りのイラストとそのポイント
全部気に入っていますが、
どれかと言うとなると、「魔法の使い方」の説明のカットで
しょうか。全員可愛く描けた気がしますw
・気をつけたところやこだわり。
少ないパーツで構成された街でも、
街の構造が把握しやすく、自分がどこに居るかが
わかりやすいように気をつけました。
ごちゃごちゃして見えるけれど、
移動はしやすいように。
・遊んでいただいている皆様へ
どこかでふと立ち止まり、
ゲームの中の風景の中に思いをめぐらせていただける事があれば、
背景デザイナーとして幸せです。
落書きをいただいちゃいました!(浅野)
つづいて、愛嬌のあるモンスターをデザインしてくださった―
★政尾翼さん
・一番お気に入りのイラストとそのポイント
モンスターではドラゴン、七つの大罪ボスに思い入れがあります。
あとは・・・ラスボスのカオスでしょうか。
カオスのデザインはこちらから色々アイデアを出したので印象に残ってます。
NPCでは、ロランが2形態(英雄・魔王)の関連付け含めて気に入ってます。
ドラゴンは吉田さんもすごいこだわっていましたね。
ゲーム中では見られませんが、ドラゴンのアートを紹介しましょう。
あとはカオス戦のイメージアートもせっかくなので。(浅野)
気をつけたところやこだわり
&遊んでいただいているユーザー様へ
今回、絵本風の世界観ということで
「ディテール重視」「コンセプト重視」のデザインは、
なるたけ避けるようにしました。
スーファミRPGのような良い意味の「ごった煮感」、
ゲームの面白さを優先したデザインを心掛けました。
ただ例外として、七つの大罪ボスに関しては、
それぞれ設定されたモチーフをデザインに反映させています。
ディテールの一部であったり、全体の印象であったり、
キャラによってまちまちですが・・・。
「光の4戦士」の世界に、少しでも奥行きを感じてもらえたら幸いです。
七つの大罪ボスとそのモチーフ。
・サタン(ユニコーン)
・アスモデウス(サソリ)
・リヴァイアサン(海蛇)
・ベルフェゴール(クマ)
・ルシファー(ライオン)
・ベルゼブブ(ブタ)
・マモン(キツネ)
開発内でも一番ウケていたベルゼブブのアートを紹介しましょう。(浅野)
ごめんなさい!
おおよそ売り切れてしまっています...。
最近のDSヒットタイトルは、売り切れる傾向にあるので、
このラインにのらねばな、と思ってはいましたが...
楽しみにされていた方には、ほんと申し訳ないです!
11月下旬には、またお店に並びますので
しばしお待ちくださいませ。
同サイトにて再放送がなされていますので、
よかったら見てやってください。
http://www.mandarake.co.jp/fun/hikarino4sensi/
ここでしか聞けない秘密情報も!
(あったかな^^;)
ではでは、またー
プロデューサー浅野、ディレクター時田が出演し、皆様の質問に答えたり
開発秘話などが聞ける約60分のスペシャル番組をリアルタイムで配信!!
詳しくはこちら!
http://www.mandarake.co.jp/fun/hikarino4sensi/
※回線の混み具合により視聴ができない場合があります。ご了承ください。
当日は掲示板を解放して、リアルタイムで浅野や時田に質問できたり
ユーザーの皆様のコミュニケーションの場としても利用できますので
是非ご覧ください!
いかがでしょう?
楽しんでいただけていますでしょうか?
新宿西口ヨドバシの店頭で様子をうかがっていましたが
ガンガン商品が動いていたので、とりあえずは、ほっとしております。
さて、今回はサウンドについてです。
]]>今作はサウンドでの企画的な試みも多いです。
フィールド中、昼夜で曲がリアルタイムに変化する。
バトルでピンチになると(もしくは敵ボスを追い詰めると)
曲が切り替わるなど。
当初は、パーティ編成によって
BGMを変化させるアイディアもありました。
ブランド、ジュスカ、アイレ、ユニータ
それぞれに楽器か、旋律かをわりあてて
全員そろっているときは完成した状態の曲。
欠員がでると、そのキャラが割り当てられている
楽器か旋律かがオフになり雰囲気が変わる、
というの企画でした。
シナリオ構造上、有効でなさそうだったのでボツとなりましたが、、
加えて、今回難易度が高かったのは音色だったと思います。
FCのころのRPGのイメージを、ということで
8bitの音色をうまく使ってもらっています。
初期段階ではもろ8bitのサウンドも作ってもらいました。
鈴木さんのデモ曲
これはこれで、とても魅力的なのですが、
画面とのマッチングの問題もあり、、
結局8bit音色を味付けに使いつつ、現代の作法で、、
という難しいオーダーだったと思います。
それにこたえてもらったおかげでビジュアル同様、
独自の雰囲気が出せていると思います。
データロックの数日前に1曲追加してもらったりと、
ムチャぶりに答えてもらったサウンドチームより
話を聞いてきました。
ではではー
**********************
作曲 水田直志
コンセプト上、わかりやすい曲、
耳残りの良い曲ということで考えました。
作曲してから数日おいて聞きなおして
覚えているかどうか?なんてチェックも。
あと通常はリッチな方向へ、リッチな方向へ
と考えるのですが、(DSなのにオーケストラだよ、とか)
今作ではいかに、なつかしさを出すか、
という違った工夫をしています。
ゲームを遊んでいただけたらうれしいです。
そして音楽を気に入ってもらったら、この上ありません。
**********************
アレンジ 鈴木光人
もともと8bitサウンドの企画をあたためていたこともあり、
今回それがかなった形ともなりました。
サウンドに求められる要求が多かったのも
単に画面に音を張り付けるだけでなく、
やりがいがあり、楽しかったです。
久しぶりにゲームミュージックをつくった!
という感じです。
どうぞ、お楽しみください。
**********************
サウンドディレクター 神谷智洋
開発の最初から合流していましたので、
ゲームイメージの共有ができ、
曲のイメージもふくらみやすかったです。
DS版FF3、FF4のノウハウを生かしつつ、
技術検証に時間をさけたので、
新しいトライもふんだんにおこなうことができました。
水田さん、鈴木さんのおかげで良い曲ぞろいなので
ぜひサントラもチェックしてください!
オリジナル・サウンドトラックの情報はこちら!
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/hikarino4sensi/
]]>
いよいよ、ここまできちゃいました。
本当は発売日までのブログにしようとも考えていたのですが、
回数が重ねられなかったので
もうしばらく続けてゆきたいと思います。
さて、本ソフトでは早期購入特典をご用意しています。
店頭POPとしてこいつの巨大なものをつくってもらったのですが、
それがとても面白かったので、それのミニ版となります。
このサイズ感がいいっす。
【応募期間】2009年10月29日(木)~11月8日(日)
【応募方法】ゲームソフトに同封されたポイントカードから
スクウェアエニックスメンバーズサイトに登録、応募フォームにしたがってください。
詳細は
http://member.square-enix.com/jp/special/hikarino4sensi/
せっかくご購入いただいた方はぜひとも手に入れてくださいね!
最後に、シナリオの紅玉先生からのコメントを紹介しつつ
今回はお別れとしましょう。
光の4戦士 シナリオ
紅玉いづき
いよいよ発売日ですね。わくわくしています。
ちょっとわくわくしすぎて、なんか書きました。
丁度冒険の「前夜」にあたる走り書きです。
『前夜』
「新入り、そろそろあがれよ!」
訓練場に響いた声に、ユニータは剣を持つ手を止めて「はい」と返事をした。
「精が出るな」
「いいえ、私なんてまだ......」
未熟さを恥じるようにユニータがうつむくと、城の兵から肩を叩かれる。
「その年でアイレ様の近衛兵は大抜擢だろう」
ユニータは小さく首を振る。
「剣の腕、というわけではありません。私はアイレ様と年も近いですから......」
「遊び相手とお守りも兼任ってところか。アイレ様のわがままもなぁ」
ため息にまじったぼやきに、ユニータは小さく笑っただけだった。
****
城の近く、吊り橋を渡っていたジュスカは、突然吹きつけた風に足を止め、近くのロープをつかんだ。
「おっと」
渡り慣れた吊り橋だ。この程度でおびえることはないけれど。
「変な風だな」
小さく呟く、その眼下に広がるのは、見慣れたホルンの村だった。夜の暗さにも、人の家にともる光は優しい。
穏やかな景色に反して、ふと思い浮かぶのは、近頃の魔物の変化や、あわただしい城内のこと。
「......まぁ、俺には関係ないか」
首を振ると、足早に去っていく。
****
「お姉さま!」
ホルン城内、第一王女の寝室。
アイレはベッドに飛び乗ると、姉であるカリーノに言った。
「寝る前に、この本を一緒に読みましょうよ!」
「アイレったら。また部屋を抜け出してきたの?」
「だって最近、お父様が忙しくってつまらないんだもの」
唇をとがらせるアイレに、カリーノは笑う。
「そうね。でも、今日はもう遅いわ。本は明日ね」
姉の言葉に、アイレは不満げな声をあげたが、なだめられて本を抱きなおした。
「じゃあ明日、明日必ずよ!」
「ええ、また明日ね。おやすみなさい、アイレ」
約束を交わし、二人は別れた。
****
「ブランド!」
ベッドの上でオウムのアンクルと遊んでいたブランドは、階下から聞こえた叔母の声に肩をすくめた。
「いつまで起きてるんだい! 早く寝なさいって、さっきも言ったろう!」
「今寝るって!」
屋根裏の柵から身を乗り出して、叔母のクオレにそう答える。頭上でアンクルが羽ばたきながら鳴いた。
「ブランド、オヤスミ! ブランド、オヤスミ!」
「おやすみ!」
ベッドにもぐりこむと、すぐに眠気がやってくる。心地よく薄れていく意識の中で、
(そうだ、明日は......)
明日は自分の誕生日だ、とかすかに思った。
更新が久しぶりになっちゃいましたが、
いよいよ今週発売となります!
今日はスクエニメンバーズより
皆様からいただいたコメントをご紹介
"吉田明彦さんが大好きでたまらないので、とっても楽しみです!!
めっちゃ期待してます!絶対買っちゃいます><"
hirota87
"待ってました!!
FFの王道RPG!!
絵も話も個人的にすごくツボで今からとっても楽しみです。"
saku0131
"この光の4戦士は、キャラクターデザイン、アートディレクターを私が大好きな吉田明彦氏が務めているということで、非常に興味がありました。
そして、フィールドのカメラアングルや色使い、建物の雰囲気等はとても見ていて感動しました。
この光の4戦士というゲームの世界観や雰囲気、全てが大好きです。
光の4戦士、発売を楽しみにしています。
スタッフの方々、頑張って下さい!!心から応援しております!"
yuribu-
"世界観も王道ファンタジーの世界で、デフォルメされたキャラクターが可愛くて気に入ったし、ジョブチェンジシステム等好みの要素もあるので、期待してます。
遊んでいて面白いと思える良いゲームに作って貰えると嬉しいです。"
goto-_-
ア イ レ ち ゃ ん と ユ ニ ー タ の い ち ゃ い ち ゃ す る 展 開 を 期 待 し て い ま す 。 ま じ で 。
takaakiwatanabe
・
・
・
皆様、メッセージありがとうございます!
一部だけですが、ご紹介させていただきました。
まず、気がついた点として...
女性からのコメントの多さ
そして、吉田さん人気
女性のうけが良いのも、
画面の絵作りのおかげだと思います。
一言で言うと絵本のような、
そしてファミコンのころのRPGというコンセプト上
プレイヤーの想像の余地が入りやすい
記号性が担保されて、
それでいて良い感じの画面をつくってもらったと思います。
このあたりも吉田明彦さんのアートディレクションと
スクウェア・エニックスのアートワークチーム(後日紹介しましょう)
そしてそれを実現したマトリックスのガッツによるものと言えます。
こちらが一番最初に吉田さんにあげてもらったBGアートです
やっぱ、はんぱないクオリティですな...
稲穂の上を風が吹く感じ、
その中をザクザク歩く感じ
陰影の使い方
高低差・遠近の出し方
色調など
いわゆる"上質なデフォルメ"がここに見られます。
ついでに開発初期画面が出てきたので公開しちゃいましょう。
画像のタイムスタンプを見ると
08年1月20日...
開発開始して2か月の模索期間のものですね。
・時間の経過(昼>夕>夜)
・ドラム式のビュー
・独特な色彩
このあたりの実験をしていたようです。
最後に、吉田さんにひとこともらっちゃいましょうか・・・!
☆吉田さんからのメッセージ
今作では既存のアニメ、ゲームでは見られない絵作りとして
北欧、東欧、ロシアの色彩を意識しました。
デフォルメされた中にもあまり子供っぽくならないよう
気をつけています。
いままでずっとあたためていたけれど、
できなかったものが形になりました。
制作面で言うと、みんなでアイディアを出し合ってつくるという
昔らしい作り方ができてとても楽しかったです。
おかげでみんなが持ち味を発揮できて
それが作品のクオリティにもつながりました。
スクエニのアートチームでいうと
宮本由香、藤野友美、政尾翼がそれぞれの役割を果たしました。
(別日で取材しますね。浅野)
今作はDSということもあり、
ゲームのための(ゲームをジャマしない)
画面作りをしています。
それは、いい意味でがんばりすぎない、ということ。
情報量をつめすぎないということ。
リアルな画面のゲームとは違う、
まったく逆のアプローチで、
結果、想像力をはたらかせる画面となったと思います。
そしてその手助けをするためのイラスト、
ということで、その部分も
昔のゲームと同じスタイルだなと。
発売までもう少しですが、、
どうぞお楽しみに!
光の4戦士
キャラクターデザイン & アートディレクション
吉田明彦
発売までいよいよ2週間となりました!
店頭でも販促がはじまっていますので
機会があったらチェックしてみてくださいね!
今回は宣伝関係のお話しを
]]> 発売直前ということで最後の追い込みでもうすでに懐かしい感じですが、
東京ゲームショウのプレイアブル出展の模様です
開発にはTGS特別版を作ってもらいました
おかげさまで大好評でしたよ!
もう見られるものではないので、
テキストの一部を公開しちゃいましょう
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「ブランドったら...!!」
クオレ
「ほら、ねぼけているんじゃないよ!
とっととおきて用意をおし!」
>選択肢:はい
ブランド
「父さんが旅にでたのもこの年だって
言うんだろ?
そりゃ何度も聞いてるったら...」
>選択肢:いいえ
ブランド
「まだ、ねむいよ...」
>合流
クオレ
「さあさあ、今日はみなさんに
試遊していただく特別な日だ」
「すこしの間だけれど
光の4戦士の世界をちゃんと紹介するんだよ」
ホルンの村を散策
NPCもゲームを紹介する内容にすべて変更。
そしてホルンの王様との会話
ホルン王
「よく来たブランドらよ!
ホルンの町並は気に入ってくれたかの?」
「光の4戦士はタウンの表現に
かなりこだわっているぞ」
「世界にはたくさんの街があるようじゃ
わしもいつか行ってみたいのじゃが...」
「実は困っていることがあってのう
だれか悩みをきいてくれんじゃろうか...?」
>選択肢:はい
ブランド
「ええ!
お客様にテンポの良いバトルも
体験してもらいたいですし!」
ホルン王
「おお!!
よく言ってくれた!!
ではこれをもってゆくがよい」
はがねの剣をうけとった!
「実は北の洞窟にいる
ミノタウロスという化け物を
退治して欲しいのじゃ」
「光の力クラウンも
いくつか解放しておいたぞ
メニューから選んでみるとよい」
選択肢:いいえ
アイレ
「えー、あたしたちはイヤよ?
そんなことよりもブランド
町の外に出てみようよ!」
ホルン王
「それは残念じゃ...
好きにするがいい」
そして北の洞窟のミノタウロスと接触
ブランド
「うわっ!」
ジュスカ
「あぶないブランド!
そいつには、魔法じゃなきゃムリだ」
「もう気づいているかもしれないが
ためる を選択してAPをためて
そして魔法をうちこんでやれ!」
ミノタウロス戦あと
ジュスカ
「今回の試遊はここまでみたいだな!
どう?
楽しめたかな?」
>選択肢:はい
ブランド
「よかった!
製品版も遊んでくれよな!」
ジュスカ
「10月29日発売だよ
また会えるのを
俺たちも楽しみにしているからな!」
>選択肢:いいえ
アイレ
「ガーン...
そ、そんな...」
ユニータ
「きっと、わざといじわるを言って
たのしんでいるんですわ」
「10月29日発売になります
またお会いできることを
心よりお待ちしております」
一同お辞儀して、フェードアウトして終了
----------------------------------------
60分以上の待ちも発生しちゃったようで
申し訳なかったです
しばらく自分もお客様のプレイを観察していましたが、
ちゃんとクラウンチェンジ、魔法・アビリティのセット
バトルでAPをためる、だとか
自然に遊んでもらえているようだったので安心しました
※特に説明を受けずに、遊んでもらえる
というのは大事なことだと自分は考えますので
今週は光の4戦士でいうと最後になるであろう取材関係の
対応をさせてもらいました
スクウェアエニックス書籍からの11/26発売予定の
完全攻略本へ掲載予定。
中央の素敵な女性はシナリオ担当の作家、紅玉いづき先生っす
ZAKZAKのアニメ☆声優
http://www.zakzak.co.jp/anime/
で10/22に掲載予定
こちらの素敵な女性はアイドルのたかさきゆこ様っす
後でググったらセクシー活動をされているようでビビった!
あとは、11/12発売のガンガンの「真・ケモノ道」
水沢充先生のゲーム紹介マンガなのですが、、
これが自分、大好きでしてガンガンの中で二番目に好きです!
(もちろん一番目は鋼の錬金術師なわけですが)
10/24(土)からCMも放映予定です
チェックしてみてくださいましー
]]>さてさて、第二回となります。
なかなか更新できず申し訳ないです、、
本当はもっと軽い内容でも更新頻度が高い方が
ブログとしては良いのでしょうけれど、、
それでは前回のつづきとなりますが、
はじめましょう。
お話し、世界観はできるだけ
"ベタな、典型的な、シンプルなもの"が良い。
単純な目的が明示され、
それを達成するために世界をめぐる。
そして各地で事件に巻き込まれる、
困った人がいる、と。
そんな議論の流れの中で時田さんが書いてくれた
世界観設定の一部を紹介しましょう。
――――――――――――――――――――――――――
ブランドたちが訪れる様々な国々。
独自の種族がその文化を形成している。
欲にとらわれた彼らの業が魔物を生み出している。
それぞれの国には、今のあり方に疑問を持っている者たちもいる。
彼らはブランドたちと共に国々、そして世界を変えていく。
●小国【スペランツァ】
ブランドたちの住む辺境の小国。
一角獣を紋章に掲げる穏やかな国。
取り立てて特徴のない小さな領土だが、代々の王により平和に暮らしている。
だが、歴史の裏では小国の和平を引き換えに
武器となる資材の提供など間接的に戦に加担していた。
●森の楽園【ウルスス】
熊を紋章に持つ自然主義の国。
森の奥の豊かな楽園。
植物と同化したような姿を持つ種族が住む。
幼少期は蕾のような姿だが、成人を迎えるときに性別を選択する。
女性は美しい花を咲かす。
怠惰にとらわれている。
●狩猟国家【グーラ】
猪の紋章を持つ狩猟民族の国家。
戦争をしている大国の傭兵として、活かすものもいる。
大柄な体躯を持つ種族。
暴食の欲に囚われ、凶暴な魔物を生み出している。
●商業都市【ウルペス】
狐を紋章とする世界の市場といわれる商業の国。
各国の文化が入り乱れる港町。
様々な品物が流通している煌びやかな町並み。
強欲に囚われている。
――――――――――――――――――――――――――
ホルン、グーラ、エルバ、ウルペスの
ベースとなった設定ですが、、
★世界観設定、キャラ設定の時点で意識したこと。
語弊があるかもしれませんが、
"できるだけドラマチックにしない"
ということを意識しました。
なので、上の案からは
世界が戦争してたり
細かい説明が必要そうな部分は
ばっさりと落としました。
ドラマチックにすればするほど、
それをイベントで見せたくなってしまう
(イベントで説明する必要がでてしまう)ので。
光の4戦士の開発コンセプトは
FCのころのRPGです
なのでシナリオ・イベントをモチベーションとして
ゲームを進行させるのは違うと考えています。
ではなんなのか?
(これはJRPGとクラシックRPGの違いはなんなのか?
という意味にも近そうだけれど)
時田さんの言葉を借りるならば、
"舞台(世界)を用意するにとどめる"
ということで、つまり
シナリオ・イベントでひっぱるのではなく
舞台を楽しんでもらう、
ということなんでしょう。
ゲームらしく、
わかりやすく、
そしてサプライズのある作品を!
時田さんがここ1,2年で得た確信、とのこと。
自分もほんとにそのとおりだと思うので、
今後もガンガンやっていきたいと思います!
あとロマサガ4じゃなくってごめんなさい、って^^;
開発者ブログをやりましょう!
と言っていたのに、日々の雑務にかまけて、
もう発売の1か月前...!
これからなんとかがんばって
週2,3回の更新を目指したいですが...
他タイトルのブログは、
なにやら楽しそうな感じなものばかりですが、
ちょっと自分はそういうの得意ではないので
どちらかというと制作過程を紹介しつつ、
本作品の開発意図や、志の部分や
はたまた素敵なチームのメンバーの話をしてゆきたいと思います。
光の4戦士のキックオフは
2007/12/10というdocファイルが最古のようです。
2007/12/20がDS版FF4の発売でしたから
間髪入れず本作に移行しているようですね。
さすがに2年ちかく前でさだかではないですが、
たしか当時はFF3、FF4とやってきましたので次はFF5へ!
という考えも、もちろんあったのですが...
ずっと一緒にやってきたマトリックスの開発力が充実してきていたので、
「そろそろ一緒に新規タイトルにチャレンジしたい!
これまでのノウハウを全力でぶつけたい!」
そんな意識が出てきていました。
以下は、そんな当時の
「こんなことやりましょうよ!」の書面からの抜粋です。
--------------------
そもそもFF3、FF4とは、、、
古き良きRPGを現在の技術で作った、という作品。
新規タイトルであってもこのコンセプトは使うことができると考える。
※シナリオ、世界観
・キャラに名前をつけられる
・進行は巻き込まれ型が基本、もしくは困難な状況(困っている人)が提示されるだけ
・単純な世界観(光と闇の世界が~、クリスタルが~)
・シナリオは小ネタの集合体。しかしパーティの人間関係はちゃんと描きたい。
(少年少女が冒険にでる。スタンドバイミー)
(純ファンタジー世界観。ネバーエンディングストーリー)などが好例。
古臭いが、そこを狙いたい。
・コビトやカエル、ブタなどファンタジー的な味付けは有効に使いたい。
・童話的なモチーフも良いと思う。
※グラフィック
・キャラ頭身はFF3相当、デフォルメを利かせて
・演出は気を使うがプレイアビリティを重視
・記号的な世界
※システム
・システム的な自由度(ジョブチェンジであり、アビリティの組み合わせであり)
・ATBにリアルタイム的な要素(アクション性)と戦略性を強化
スローガンは「FFがそのままの流れで今に至ったら?」
--------------------
これがたたき台の初稿でした。
バトルシステムは議論の過程で今の形に落ち着きましたが、
他の部分はブレずに、ほぼ初期のイメージ通りにあがっていると思います。
・シナリオは小ネタの集合体。
この部分については、FF3の開発時に田中弘道さんが
「当時はネタをみんなで持ち寄って、それをつなぎあわせてつくっていた~」
ということを言われていて、
とても楽しそう!ぜひそんな作り方をしてみたい、と考えていました。
まだこのときは、浅野、時田さん、マトリックスチームで
次回作への作戦を練っている段階です。
次は、本PJで最初に声をかけた時田さんに話しを聞いてみたいと思います。