【ロードオブヴァーミリオンⅢ】開発状況ちょっと見せPart2 ゲーム内仕様編


公式ブログ!うわっ、なんか久しぶりだこの感じ!
というわけで、こちらのブログではお久しぶりです!不死担当kこと横山賢介です!
あー、懐かしい。つい勢いで言っちゃいましたけど、もう随分前から不死担当ではないので
今の挨拶は一旦忘れてください忘れてくださいませ(笑)

さて、改めましてこんにちは!
今作ではゲームデザインを担当しております横山賢介です。
みなさま、どうぞよろしくお願い致します!

 

今回のブログでは、4月19日に公開させて頂きました「ロケテ版からの変更点」より
ゲーム内仕様に関するものについて、いくつかお伝えしていこうかなと思います。前回の浅尾さんのエントリーで予告されていた「ゲーム内演出の変更について」のお話は、次回のエントリーとなりますので、よろしくお願い致します。

それでは、早速いってみましょう。まずはコチラです!
「14:マナ吸収中に移動すると、ゲージがリセットされてしまう」

“マナ吸収の命令を出している際に、ちょっとでも移動をしてしまうと
それまで溜まっていたマナ吸収ゲージがリセットされてしまい
また、溜めなおさないといけないのが歯がゆい!”

というアンケートをたくさん頂きました。ありがとうございます。
こちらに関しては、次のような対応を行いました。

○ マナ吸収エリアにいる場合に限り、マナ吸収はリセットされない

次の二つの写真をご覧ください。

01.jpg

02.jpg

上がマナ吸収をしている状態です。この状態でマナ吸収エリアの
別の場所をタッチすると「マナ吸収を行ったまま」移動を行います。

マナ吸収は行ったままなので、当然この移動中も攻撃を受ければ
スーパークリティカルとなってしまいますので、気を付けてください。

更に、マナ吸収に関しては、もう一つ調整を行いました。

03.jpg
▲ここです

ちょっと写真だと伝わりにくいのですが、右下のユニットに
半透明のマナ吸収ゲージが出ているのが分かると思います。

マナ吸収を行い、あとちょっとでゲージが一周するのに
敵が来てしまって戦闘をしなければならない。

対戦をしていると、こんな状況が良くあったかと思いますが
ロケテストVerではここで戦闘をするとゲージはリセットされてしまうので
一気に不利な状況になっていました。

最新Verでは、溜まったマナゲージは一旦保持したまま戦闘を行う事が出来ます。
ただし、保持されるのはマナ吸収エリアにいる場合のみで且つ
ゲージは時間経過と共に微減していくので、戦闘時間には気を付けて戦いましょう。


では、次の内容にいってみましょう!
「15:使い魔の死滅ポイントが高いため、デッドマナ等を活用したデッキが不利になっている」

こちらはもう結論から言ってしまいましょう!

○ 死滅による減点の廃止を検討中です

廃止を検討している理由は大きく3つです。
1:デッドマナ等のアビリティが有効でない
2:アルティメットスペル「リザレクション」が選ばれにくい
3:戦闘が消極的になる

1はご指摘のあった通りです。2も説明不要ですね。
3に関しては高コストのユニットが死滅を恐れて戦闘が消極的になると
ゲーム全体の面白さに影響があると思い、死滅ポイントの廃止を検討する事にしました。

やはり高コストのユニットが死滅を恐れて最後のストーンの防衛から逃げ出す等のシーンは
同じチームの仲間や、見ている人からしてもあまり良いものではないですからね!

せっかく完成させた高コスト超覚醒ユニットですから
死滅を恐れずに、フィールド全体で暴れまわってください!

04.jpg

こちらはある日の試合のランキングポイントです。
死滅の項目はまだ残っていいますが、内部的に減点は0になっています。

勘のいい方はお気づきかもしれませんが、その他のポイントに関しても
いろんなデッキが活躍できるように、ちょこちょこ手を入れていますよ!


さて、長くなってしまいましたが、次が最後です!
「16:ロケテストで排出されたカードの、能力とレアリティのバランスが悪い」

よし!声を大にして言ってみよう!
ミリアの製品版カードのレアリティは●●●だーーー!!!

このブログが掲載され、伏字になっていなければ良いのですけどね(笑)
(※修正しました。ザッキー)

各種族に必須レベルで欲しいカードに関しては、なるべくレアリティを抑えています。
また、デッキのパーツになりやすいカードや、使い勝手の良い低コストのカード等に関しても
基本的にレアリティを抑えて設定しています。

逆にワントップになりやすいカードはレアリティも高く、インパクトも大きいものばかりです。


最後に使い魔の能力に関してですが、こちらは以前ファミ通ブログさん
浅尾ディレクタも答えていた通り、全使い魔を見直し調整をかけています。

LoVⅢ開発では、これまでに大きく3回のバランス調整を行ってきましたが
先日行われた3回目のバランス調整だけでも
数百回の対戦を行い、連日アップデートを行ってきました。

みなさんに「面白い!」と言っていただけるよう、これからも頑張りますので
是非、稼働を楽しみにしていてください!!


それでは、今回はこの辺で!


- 横山賢介 –

 

 

  • 2013.05.17(FRI) |
  • 宣伝担当

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