みなさんこんにちは。
節目の30章も過ぎ去り、31期目の新章「義天連星」がはじまりました。
刷新メンテでは定刻通りにオープンすることができず、また複数の不具合も発生していた状況で、大変申し訳ございませんでした。
そのお詫び...というのをこの記事でするのは適切な場でないので、あくまで刷新記念!という建て付けを強調させていただきますが、当ブログの読者特典として、プレゼントを差し上げたいと思います。
シリアルコード入力画面から「義天連星よろしく」とご入力ください!何かがもらえます。
ぜひ他のイクサーにも、コードだけでも良いので教えてあげてください。
※シリアルは1城主きりなのでご注意ください
■新天武将について
早速ですが、恒例の新天武将のご紹介を。
恒例のお断り
このブログに記載される内容は、筆者の個人的な見解をもとにして、勘違いや誤りが含まれる場合がございます。
武将カードやスキルの性能を保証したり、販促を目的としたものではございませんので、あらかじめご了承ください。
パラメータ等の正確な数値については、必ずゲーム内をご確認ください。
新天ラインナップの全体感としてはこんな感じでしょうか。
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▲黄色の人は覇
全体としては、いつも通りのことをやっています。
強いていうなら、今期は防御武将のほうが多い、攻防武将がいない、くらいの特徴でしょうか。
あとは図の中に入れていませんが新規の合成専用スキルもあり、さらに全体としてのバランスを補強しています。
■豊臣秀長(覇)
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早速一枚目、今期の親玉である覇・豊臣秀長は、無尽に関するキーカードとなっています。
豊臣家=無尽系、という流れが続いていますね。
絶域や前期の織田信長の雄飛新世と同じく総攻撃力アップのスキルですが、無尽もちの人数で効果値が変わります。
刷新メンテナンス延長の原因となったスキルでもあります。
表記(日本語の問題)と、表記に対してこれで良いと思っていた挙動との整合性に問題があり、調整を余儀なくされましたが、性能そのものは当初の想定と変わっていません。
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▲4人いる場合の雄飛新世との比較
29章の豊臣秀吉と組み合わせることで効果が2倍になるわけですが、そのときの強さを「雄飛新世」と揃えた設計となっています。
雄飛新世と秀長を一緒に使うこともできますが、秀吉とは同居できません(雄飛新世を打ち消してしまう)ので、信長+秀長の場合は2倍されない状態で使うこととなります。
■石田三成(覇)
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いま説明した、覇・豊臣秀吉の防御版です。
攻撃版があってからの防御版なので特筆する点もないのですが、違いとしてはこちらにはパラレル(TR6)がある、というくらいですかね(豊臣秀吉登場時点では、パラレルは未実装)。
石田のほかに、防御武将+無尽持ちが一緒に2枚登場しています。順にこのあとご紹介。
■大谷吉継
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注目のオオタニサーン。今期あまり説明したくないスキル、ナンバー2です(汗)。
最大HPが減少するスキルになります。
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▲ダメージと共に最大HPも減少
特に何ら気の利いた説明になっていないような図を一応添付。
最大HPが減るということは、言い換えると、HPが回復したときに、元通りに戻らないということです。
そして現時点では、部隊から外す以外に回復する術はありませんので、攻撃側からみると、防御側部隊を負傷退場に追い込む新しい選択肢ということになります。
どういう反響をもって迎えられるか、正直かなり心配な部分はありましたが、今のところマイルドな反応と感じています。
まあ、合戦してみないとわからない部分もあるかもしれません。
ところで、HPに対して"何かする"スキルの着想は、実ははるか以前からありました。
一番最初にやろうと思ったのは、25章の直江兼続「閻魔ノ裁き」です(3年前)。
当時はあまりしっくりこなくてお蔵入りとなりましたが、結果的には当時考えていたものと大きく変わらない形での導入となり、3年越しに日の目を見ることになりました。
■上杉景勝
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模倣スキル側のレアリティによって強さが変化するスキルです。
従来だと、強い初期スキルがあってそれを模倣したい、というのが普通の模倣の感覚でしたが、このスキルはその逆転の発想。
模倣スキル側のレアリティが高いほど、高い効果で模倣することができます。
「レアリティ係数」と言われても馴染みがないかもしれませんが、スキル追加合成(旧)の合成成功確率の計算式などで使われているものです。
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▲シラネーヨと言われたら、それはまあそう
Xはここには載っていませんが「0.1」になっています。
狙いのひとつとしてXスキル「雷轟滅星」の地位向上があります。
登場から一期しか経っていない雷轟滅星の影を薄くするわけにはいかないですし、かといって別なXスキルの新規追加も、頻繁になりすぎないよう慎重に考えています。
雷轟滅星のポテンシャルを生かす仕組みを考えていった先に辿り着いたスキルです。
いっぽうで、SS~SSS模倣でも1200~1800%出る(LV10)ので、Xばかり意識しているわけでは決してなく、まずまずの性能だと思います。
■佐竹義宣
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シンプルな人数系防御武将ですね。
LV10で係数11.5%はもちろん最高峰で、島津の12%(兵種全揃え)に、何もしなくても迫る勢い。
模倣も可能で、今後の盟主城防御のスタンダードの一人として活躍できると思います。
■本多忠勝
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世良田の2枚目ですね。
徳川家康部隊のテコ入れが課題の一つとして挙がっている中で、いろいろ検討した結果、世良田2となりました。コストも抑えめ。
家康部隊はポテンシャルは高く設計されているのですが、完全ソロ用である点や、育成コストも鑑みて手が回らない面もあるかもです。
今後もどうやって盛り上げていくか検討していきます。
■真田昌幸
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倍枠武将ですね。
前期の北条早雲の防御側ということになりますが、あっちは覇道がついていて、こっちは無尽つきです。
もはや詳しく説明するところはないタイプのスキルですが、発動火力の効率が他の武将の多くを上回るので、1枚目としては大当たり枠だと思います。
■福島正則
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もういっちょ、無尽つき防御。
LV10で1480%模倣可はなかなかですが、コスト制約が少し重めです。
覇・石田三成との組み合わせで防御効果は2倍になります。
■毛利輝元
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今期あまり語りたくないスキル、ナンバー1です(汗)。
いわゆる人数系攻撃武将ですが、定番タイプの防御側の敵武将数ではなく、敵部隊数をカウントします。
1部隊=4武将と考えると、係数を÷4するだけで、ほとんど同じものと見なすことができます。
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▲例として武将数×5%と部隊数×20%は、1部隊=4人とするなら同じ
武将数をカウントしても、部隊数をカウントしても大差ないなら、なぜわざわざこのスキルがあるのか?
それは、1部隊=4武将ではない場合を想定しているからです。
拠点の加勢上限が何で決まっているかというと、"武将数"で設定されています。
たとえば加勢上限が280武将のとき、部隊数はいくつでしょうか?
280割る4で「70」部隊ではありますが、加勢上限280武将 ≠ 加勢上限70武将(イコールじゃない)です。
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▲加勢武将数280で加勢部隊数を変化させた効果値計算
そんなわけで、上記に計算表・グラフをご用意しました。
加勢武将数は280人で固定するとして、では部隊数によって効果値がどのように変化するか?のシミュレーションです。
加勢武将数は280で固定しているので、「勇冠三軍」の発揮効果値は変化しません。
加勢部隊数を動かしているので、「坂西都督」の発揮効果値は変化していきます。
「勇冠三軍」よりも「坂西都督」のほうが強くなる瞬間がありますね。
折れ線グラフが交わるところ、だいたい1部隊が平均2.9武将以下の武将で構成されているとき、「坂西都督」のほうが強くなります。
1部隊が2.9武将とか、何の話をしているのか全くわからない方もいらっしゃると思いますが、これが刺さる同盟のデータを見ながら設計しています。
あまり説明したくないと言ったのはそのためです。
...とかなんとか言いながら、この武将の説明が一番長い件について。
なので以上!
■立花宗茂
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「和田惟政」さんと同じスキルですね。古来は「武ノ美」系スキルです(ブノビはもう死語ですか。まだ通じる?)。
和田は自身が忍者ということもあり、部隊スキル「忍び衆」の発動が前提になっている面もあり、和田の強化版が忍者以外で出たとしても「忍び衆」を失ってしまうという側面を持っています。
火力設計としては、【和田&忍び衆あり】と立花がだいたい同じくらいになるように設計しています。
したがって和田部隊から部隊長を変えるパターンではほとんど強くはならないと思いますが、瀬田宗次郎などへの移植で伸ばしていけると思います。
■小西行長
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対"格上"で効果が強くなるスキルです。
スキル内容は違いますが、1月に「塙団右衛門」で導入してみた考え方を、新天にもインストールした形です。
相手の格付に依存するので、3倍が発動するかどうかを自分の力でコントロールしづらいですが、安定する人にとっては安定するでしょう。
兵科は全対応で1350%~の模倣可。
■津軽為信
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人数系防御。日輪ノ選剣、魔導禁鎖の系統です。
加勢数が上限パンパンじゃない同盟でも高いパフォーマンスが出せる、という設計のスキルです。
トップ同盟では不用品だったり、模倣不可が嫌われる面がありますが、その分取引でも入手しやすくなるので、倍枠等への移植も狙っていただけたらいいかなと思います。
■レベリング設計とか鍛錬の話
せっかくなので、スキルレベルのバランスについても解説させてもらいます。
鍛錬については、「TR5を前提とした強さにしすぎだ」という声を多くいただいています。
そう思われてしまうのは本意ではなく、スタンスとしてTRは、一部のプレイヤーがさらに高みを目指すための延長要素であり、LV10を基準に設計するという考えは変わっていません。
そういうわけで、LV10とTR5の性能差についてあらためて見直しをかけ、差が縮まるように調整しています。
それは今期からではなく、期中追加の天(昨年4月)とか、復刻天(昨年7月)のあたりから、少しずつ調整を行っていました。
何期か前のスキルと、今期から初登場のスキルを見比べてみましょう。
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▲LV10とTR5の差が縮小
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▲TR5から見るとすれば、LV10が強い
ざっくりなスケール感としては、このような感じです。
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もちろん、スキルによってどういう効果を持っているか/LVUPで何が伸びていくのか は様々なため、一概にこの基準が全スキルに当てはまっているわけではなりません。
(たとえば1000%の通常効果が2000%になる「2倍」と、人数系の係数10%が20%になる「2倍」では、同じ「2倍」でも実際の効果の差は全然違う。影響の差は「前者 < 後者」)
いっぽうで、これは鍛錬の費用対効果を悪くしたという話でもあり、鍛錬そのものの否定にも繋がってきます。
他者との競い合い要素があるゲームにおいて、この調整が不利に働くお客様もいる点は、注意が必要であると認識しています。
そうはいっても今後は多くの方に望まれている鍛錬の緩和も考えています。
サービス全体で考えたときに、武将育成のサイクルが気持ちよく最大効率で回ることが重要で、良い落としどころが見つかればと思っています。
■さいごに
いかがだったでしょうか。長い記事でしたね。
早いもので、週末は初合戦です。練兵は順調に進んでいますでしょうか。
練兵といえばUI改修が入っていますが、やりやすくなったでしょうか?
今期以降も、地道にコツコツと改善していきたいと思っています。
今期もどうぞよろしくお願いいたします。
それではまた。







