2016/04/20

ディレクターレター Vol.4

 

ディシディアFFを遊んでくださっている皆さん、こんにちは。
ディレクターの鯨岡です。
いよいよ明日4月21日、初のヴィラン勢(敵側)となるガーランドの追加アップデートが実施されます。
生まれ変わったデザイン、ガシンガシンと変形する武器、重厚感あふれる手触り――
これまでにない魅力が詰まったキャラクターに仕上がったので、ぜひ一度さわってみてください!
その他の内容については、こちらをご覧ください。↓
※※URL
この中から、いくつかピックアップしてご紹介していきたいと思います。
■プレイヤーアイコンガチャの追加
皆さんのデータに彩りを加えるプレイヤーアイコンに、初となる追加を行います。
魅力的なイラストやグラフィックが数多く残るFFだからこそ、
そのすべてにスポットが当たるよう、ガチャ形式を採用させていただきました。
レアリティこそあれど出現確率に差はないので、ちょっとしたクジ引き感覚でお楽しみいただければと!
アイコンガチャの詳しい内容については、こちらをご覧ください。
※※ガチャ詳細URL
※※ラインナップURL
■シアトリズムFFのコラボ称号
シアトリズムFFのロケテストを1回、または異なる日付で2回プレイするとゲットできる称号は、
このアップデート後にディシディアを1プレイすることで取得できます。
ディシディアにはない可愛らしいデザインなので、目立つこと間違いなしですね!
ちなみにこのロケテスト、新宿のみですが4/22~24日に追加開催されます。
詳しくはシアトリズムFFのホームページをご確認ください。
※※シアトHPのURL
■ビサイドにおける水中の効果削除
これ、開発中も採用するかどうか、悩んだところではありました。
そのときは、結果的にステージの特徴として残す形になったわけですが、
稼働から現環境までを見てきて、平らで開けた形状をもっと活かそうということで効果削除に踏み切りました。
奇しくも、今回で大きく変化したフリオニールとの相性がいいステージになりましたね。
青い空と海に囲まれたステージで、さらなる開放感に溢れたバトルをお楽しみいただければと思います。
ちなみに、開発中のバージョンでテストプレイした後に全国対戦でビサイドに来ると、
「あ、こっちはまだ遅くなるんだった……」と混乱して大変でした……。
■カスタムチャット枠の増加
大変お待たせしました。
以前から「対応する」とお伝えしていた中の1つが、ようやくお届けできます。
わずか2枠ではありますが、ご活用くださいませ!
これ以外にも、皆さんから頂いた意見をもとに、
可能なものから利便性アップの対応を実施していく予定です。
■ブレイブダメージ付きのHP攻撃について
「当てやすさ」「巻き込みやすさ」「カットされるリスク」
これらに応じたダメージ量調整を全体に施しました。
ただし、これらの値で固定化というわけではありません。
変わっていく環境に応じた見直しを、今後も行っていく予定です。
「目立った上方もないのに、威力が下方された……」といったご意見があることも重々承知しておりますが、
順々に調整を進めている関係上、ご容赦頂けますと幸いです。
■キャラクター専用のEXスキルのリキャストや硬直時間について
現在の平均バトル時間がだいたい2分30秒であることを考慮して、
90~120秒だったEXスキルのリキャストを変更しました。
例えば、ティナのトランスのリキャストは120秒→90秒となっていますが、
上記平均時間に当てはめた場合に後半30秒にしか使えなかったものを、
もう少し使うタイミングに選択肢が生まれるようにしたという意図があります。
※攻撃ヒットによってリキャストは早まるので多少のズレは生じますが、
イメージとしてはこのような形です。
また、硬直が長すぎた専用EXスキルについて、全体的に緩和しました。
その中でもスコールの「ドロー&ジャンクション」は、
激しい応酬の中で使用することが多く、かつ接近を求められるスキルなので、
とくに素早く使えるような仕立てに変更しています。
このようにキャラクターごとの大きな特徴である専用EXスキルの価値を向上しつつ、
今後はその他のEXスキルやその他のバフ・デバフと併せて調整をしていきたいと考えております。
■ヤ・シュトラのランスオブライフの回復効果について
先日の公式生放送において、「ブレイブが0でも回復効果は出る」という発言をしましたが、
ごめんなさい! 間違えておりました。
正しくは「与えたHPダメージが1以上のとき」に回復効果が発生します。
開発中の頭とゴッチャになっていました……。
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ここまでが4月21日のアップデートに関するピックアップですが、
ここからは今後の予定についても触れておきたいと思います!
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■今後の調整や開発タスクについて
先日の公式生放送でお伝えした通り、8月27日に公式全国大会を予定しています。
開発としては、そこに照準を合わせて今後も調整や追加を行っていきます。
(と言っても、大会参加者のみを考えた内容ということではなく、
皆さんにお楽しみいただける内容ですのでご安心いただければと!)
ということで、
その中のいくつかを、予定という前提ではありますがご紹介したいと思います。
①キャラクター関連の調整
技単位・キャラクター単位で物足りない性能を、引き続き見直していきます。
また、それと並行して「パーティ戦での役割」を意識した調整、尖らせ型を検討していきます。
「パーティ組むなら、同タイプの他キャラで良いよね」となるのは開発としても本意ではありません。
可能な限り、キャラクターごとのパーティ戦での立ち回りを確立していければと思います。
②召喚獣関連の調整
現状の「オーディンほぼ一択環境」に対して、
召喚獣効果や攻撃性能などを全体的に見直していきます。
また、召喚コアの争奪戦については、今後ひとつの提案をさせて頂く予定です。
オーディンありきになっている各キャラクターの足回りに関しても、併せて調整を加えていく予定です。
③EXスキル、バフ・デバフ関連の調整
それぞれの効果やリキャストはもちろんですが、
2つ以上を掛け合わせたときに生まれる効果も含め、調整を加えていきます。
このゲームの性質上、EXスキルの組み合わせは立派な「戦略」と言えるのですが、
その効果が行き過ぎた結果、「理不尽」と感じてしまっては意味がありませんので、
いい塩梅に落とせるように、各パラメータを調整していきます。
④バトルリザルトのポイント調整
現在、HP攻撃を当てることが最もポイントを稼ぎやすく、
いわゆるフィニッシャー以外の戦い方が評価されにくい部分を調整していきます。
敵を拘束し、味方に決めてもらうトス役への評価といった部分が主になります。
⑤ロックオン切り替えのタイプ選択機能
だいぶ時間を要してしまいましたが、
ロックオン切り替えをリスト順に変更する機能を5月中のアップデートで実装致します。
公式プレイヤーズサイト SANCTUARIUMにおいて、無料の機能として提供させていただく予定です。
以上、あくまで予定や方針という形ではありますが、ご紹介させていただきました。
皆さんから寄せられるその他のフィードバックについても、開発現場では日々精査を進めております。
可能な限り、最新の環境に追いつき追い越せと開発を進めてまいりますので、
今後ともディシディアファイナルファンタジーをよろしくお願いいたします!
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最後になりますが、
先日の熊本県を中心とした地震の被害に遭われた方々に対し、
ディシディア開発/運営一同、心よりお見舞い申し上げます。
皆様が娯楽を必要とするその時のために、我々は今後も開発を進めてまいります。
皆様の一日も早い復興をお祈り申し上げます。

ディシディアFFを遊んでくださっている皆さん、こんにちは。

ディレクターの鯨岡です。

 

いよいよ明日4月21日、初のヴィラン勢(敵側)となるガーランドの追加アップデートが実施されます。

生まれ変わったデザイン、ガシンガシンと変形する武器、重厚感あふれる手触り――

これまでにない魅力が詰まったキャラクターに仕上がったので、ぜひ一度さわってみてください!

 

その他の内容については、コチラをご覧ください。↓

 

この中から、いくつかピックアップしてご紹介していきたいと思います。

 

■プレイヤーアイコンガチャの追加

皆さんのデータに彩りを加えるプレイヤーアイコンに、初となる追加を行います。

魅力的なイラストやグラフィックが数多く残るFFだからこそ、

そのすべてにスポットが当たるよう、ガチャ形式を採用させていただきました。

レアリティこそあれど出現確率に差はないので、ちょっとしたクジ引き感覚でお楽しみいただければと!

 

アイコンガチャの詳しい内容については、こちらをご覧ください。

※※ガチャ詳細はコチラ

※※ラインナップはコチラ

 

 

 

■シアトリズムFFACのコラボ称号

TFFAC_logo_.pngのサムネイル画像

シアトリズムFFACのロケテストを1回、または異なる日付で2回プレイするとゲットできる称号は、

このアップデート後にディシディアを1プレイすることで取得できます。

ディシディアにはない可愛らしいデザインなので、目立つこと間違いなしですね!

 

ちなみにこのロケテスト、新宿のみですが4/22~24日に追加開催されます。

詳しくはシアトリズムFFACのホームページをご確認ください。

 

 

 

■ビサイドにおける水中の効果削除

これ、開発中も採用するかどうか、悩んだところではありました。

そのときは、結果的にステージの特徴として残す形になったわけですが、

稼働から現環境までを見てきて、平らで開けた形状をもっと活かそうということで効果削除に踏み切りました。

奇しくも、今回で大きく変化したフリオニールとの相性がいいステージになりましたね。

青い空と海に囲まれたステージで、さらなる開放感に溢れたバトルをお楽しみいただければと思います。

 

ちなみに、開発中のバージョンでテストプレイした後に全国対戦でビサイドに来ると、

「あ、こっちはまだ遅くなるんだった……」と混乱して大変でした……。

 

 

 

■カスタムチャット枠の増加

大変お待たせしました。

以前から「対応する」とお伝えしていた中の1つが、ようやくお届けできます。

わずか2枠ではありますが、ご活用くださいませ!

 

これ以外にも、皆さんから頂いた意見をもとに、

可能なものから利便性アップの対応を実施していく予定です。

 

 

 

■ブレイブダメージ付きのHP攻撃について

「当てやすさ」

「巻き込みやすさ」

「カットされるリスク」

これらに応じたダメージ量調整を全体に施しました。

ただし、これらの値で固定化というわけではありません。

変わっていく環境に応じた見直しを、今後も行っていく予定です。

 

「目立った上方もないのに、威力が下方された……」といったご意見があることも重々承知しておりますが、

順々に調整を進めている関係上、ご容赦頂けますと幸いです。

 


■キャラクター専用のEXスキルの

リキャストや硬直時間について

現在の平均バトル時間がだいたい2分30秒であることを考慮して、

90~120秒だったEXスキルのリキャストを変更しました。

 

例えば、ティナのトランスのリキャストは120秒→90秒となっていますが、

上記平均時間に当てはめた場合に後半30秒にしか使えなかったものを、

もう少し使うタイミングに選択肢が生まれるようにしたという意図があります。

 

※攻撃ヒットによってリキャストは早まるので多少のズレは生じますが、

イメージとしてはこのような形です。

 

また、硬直が長すぎた専用EXスキルについて、全体的に緩和しました。

その中でもスコールの「ドロー&ジャンクション」は、

激しい応酬の中で使用することが多く、かつ接近を求められるスキルなので、

とくに素早く使えるような仕立てに変更しています。

 

このようにキャラクターごとの大きな特徴である専用EXスキルの価値を向上しつつ、

今後はその他のEXスキルやその他のバフ・デバフと併せて調整をしていきたいと考えております。

 

 

 

■ヤ・シュトラのランスオブライフの回復効果について

 

先日の公式生放送において、「ブレイブが0でも回復効果は出る」という発言をしましたが、

ごめんなさい! 間違えておりました。

 

正しくは「与えたHPダメージが1以上のとき」に回復効果が発生します。

開発中の頭とゴッチャになっていました……。

 

 

ここまでが4月21日のアップデートに関するピックアップですが、

ここからは今後の予定についても触れておきたいと思います!

 

 

 

■今後の調整や開発タスクについて

 

先日の公式生放送でお伝えした通り、8月27日に公式全国大会を予定しています。

開発としては、そこに照準を合わせて今後も調整や追加を行っていきます。

(と言っても、大会参加者のみを考えた内容ということではなく、

皆さんにお楽しみいただける内容ですのでご安心いただければと!)

 

ということで、

その中のいくつかを、予定という前提ではありますがご紹介したいと思います。

 


①キャラクター関連の調整

技単位・キャラクター単位で物足りない性能を、引き続き見直していきます。

また、それと並行して「パーティ戦での役割」を意識した調整、尖らせ型を検討していきます。

 

「パーティ組むなら、同タイプの他キャラで良いよね」となるのは開発としても本意ではありません。

可能な限り、キャラクターごとのパーティ戦での立ち回りを確立していければと思います。

 


②召喚獣関連の調整

現状の「オーディンほぼ一択環境」に対して、

召喚獣効果や攻撃性能などを全体的に見直していきます。

また、召喚コアの争奪戦については、今後ひとつの提案をさせて頂く予定です。

 

オーディンありきになっている各キャラクターの足回りに関しても、併せて調整を加えていく予定です。

 


③EXスキル、バフ・デバフ関連の調整

それぞれの効果やリキャストはもちろんですが、

2つ以上を掛け合わせたときに生まれる効果も含め、調整を加えていきます。

 

このゲームの性質上、EXスキルの組み合わせは立派な「戦略」と言えるのですが、

その効果が行き過ぎた結果、「理不尽」と感じてしまっては意味がありませんので、

いい塩梅に落とせるように、各パラメータを調整していきます。

 


④バトルリザルトのポイント調整

現在、HP攻撃を当てることが最もポイントを稼ぎやすく、

いわゆるフィニッシャー以外の戦い方が評価されにくい部分を調整していきます。

敵を拘束し、味方に決めてもらうトス役への評価といった部分が主になります。

 

 

⑤ロックオン切り替えのタイプ選択機能

だいぶ時間を要してしまいましたが、

ロックオン切り替えをリスト順に変更する機能を5月中のアップデートで実装致します。

公式プレイヤーズサイト SANCTUARIUMにおいて、無料の機能として提供させていただく予定です。

 

 

以上、あくまで予定や方針という形ではありますが、ご紹介させていただきました。

皆さんから寄せられるその他のフィードバックについても、開発現場では日々精査を進めております。

可能な限り、最新の環境に追いつき追い越せと開発を進めてまいりますので、

今後ともディシディアファイナルファンタジーをよろしくお願いいたします!

 

 

 

最後になりますが、

先日の熊本県を中心とした地震の被害に遭われた方々に対し、

ディシディア開発/運営一同、心よりお見舞い申し上げます。

皆様が娯楽を必要とするその時のために、我々は今後も開発を進めてまいります。

皆様の一日も早い復興をお祈り申し上げます。

 

ディレクター鯨岡

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