みなさん、こんばんは。
今日は、合戦時の高負荷状況への対策につきまして、現状や今後のロードマップをお話したいと思います。
まずプレイヤーの皆さまにおかれましては、長年にわたり合戦時の負荷・処理の遅延によりご迷惑をおかけしており、大変申し訳ございません。
負荷問題につきましては、IXAの最重要課題として取り組みを続けています。
今年の8月に、4gamer様に掲載していただいたインタビュー記事でも、少しではありますが負荷対策について話させていただいておりますので、未読の方はぜひご一読いただけますと幸いです。
https://www.4gamer.net/games/110/G011024/20220803130/
▲リンクをクリックすると、新しいウインドウでインタビュー記事が開きます。
本記事では、下記の順でお話していきます。
● 遅延とは
● 現在の体制について
● 今後の対応ロードマップについて
● スキル発動時に多重で呼ばれる不要なルーティン処理の削除
● 「黄昏る福音」や童スキルを原因とした遅延の修正
● 戦闘処理において不必要な処理(ポイント計算など)の分離
● 最後に
■遅延とは
言葉の定義としての「遅延」をはじめに明確にしておきます。
ここでいう遅延は、本来であれば戦闘が処理される予定の時刻に戦闘処理が完了しないまま、時間が過ぎることを指しております。
例えば「5分の遅延」=19:05に行われるはずの戦闘が行われないまま、19:10になってしまった、というイメージです。
▲(あと00:00:00)となってから、戦闘が終了するまでの待ち時間
■現在の体制について
直近では、合戦時の負荷を原因として、2度の緊急メンテナンスがございました。
●8月20日:不具合による戦闘処理停止のため
●9月7日:開戦時の高負荷状況のため
上記におきましては、ご迷惑をおかけし大変申し訳ございませんでした。
また、メンテナンスにまで至らない場合でも、開戦直後などの時間帯では、我慢に耐えかねるほどの遅延が発生していることを承知しております。
上記のメンテナンス以降、合戦を見守る体制にやや不十分なところがあったため、体制の立て直しを行いました。
具体的には、2分以上の遅延が発生した場合に、即座に対応チームが稼働するような体制に、今はなっています。
対応チームが稼働すると、処理が遅延あるいは停止している原因が明らかであれば、その解消を試みます。
残念ながら現状では原因が特定できないか、処理が追い付かないことによる待ち時間であることがわかった場合には、経過を観察します。
遅延が解消せず5分、10分と拡大していく場合は、ゲーム内で発生しうる様々な不公平の拡大を止めるため、責任者の判断で緊急メンテナンスを行い、蓄積した戦闘を手動で処理していきます。
■今後の対応ロードマップについて
今後、予定している大きな対応としては、下記となります。
▲今後予定している負荷対策項目
■スキル発動時に多重で呼ばれる不要なルーティン処理の削除
武将スキルを処理する際に、不必要な場合であっても多重で呼ばれている処理が発見されたため、これらを削除する改修を行っています。
こちらは、2022年6月に配信した生放送にて言及した部分となります。
生放送では「初合戦を目途に」とご説明しておりましたが、対応が遅れてしまい申し訳ございません。
■「黄昏る福音」や童スキルを原因とした遅延の修正
復刻ヴィレラの「黄昏る福音」、童スキル、加勢上限を突破できるスキル(「霧中破策」など)の処理を原因として、処理の遅い部分が発見されたため、そちらを改修いたします。
■戦闘処理において不必要な処理(ポイント計算など)の分離
戦功やポイントなどを計算する処理が戦闘処理の最中に挟まり、遅延の原因を作っていることが発見されたため、これらの処理を戦闘から分離する改修を行っています。
こちらの改修については、特に大きな効果が期待できそうだ、ということを負荷対策チームから聞いております。
厳密な動作テストが必要なため、お待たせしてしまう形にはなりますが、新章に向けた課題となっています。
■最後に
上記でご紹介した対応につきましては、武将スキルや戦闘処理の動作に修正を加えるものですので、新たな不具合の原因にならないよう、慎重に対応してまいります。
また、よく頂くお声として、「サーバーを増強しろ」といったものがあります。
先にご紹介したインタビュー内でも触れておりますが、現在のサーバーは特注でご用意していただいている高スペックのサーバーを使用しております。
そうであるにも関わらず、上記でご説明したような武将スキルなどの処理ロジック側の問題で、サーバーの性能を満足に生かしきれていない状況です。
インタビューでは例え話として、仮に速い車に乗っても、道が曲がりくねっていたり、渋滞していたり、赤信号が多かったりしたら目的地には早く辿り着くことはできない、という話をさせていただきました。
そういった事情から、一朝一夕に問題を解決することは難しく、少しずつステップを踏む形で改善していければと考えております。
冒頭でも述べました通り、負荷問題はIXAの最重要課題として他のどんなアップデートよりも最優先に扱っていくということをお約束いたしますので、どうかご理解賜りたいと思います。
今回の記事は、技術的にもやや踏み込んだ記載が多くなってしまったため、よくわからない・つまらないと感じられた方もいらっしゃったかもしれません。
また文字ばかりで見にくく、大変申し訳ございません。
負荷問題については継続的に発生している事案ですので、「運営は何も対策をしていないんじゃないか」「一体どう考えているのか」という不信感が募ってしまっては心苦しいという思いから、できるだけ細部まで明らかになるようにご説明させていただきました。
次回のブログテーマですが、せっかくなので何かゲーム内のデータをお見せできるような、楽しい記事にしたいと思っています。
それではまた。