戦国IXA 公式ブログ 佐藤Pは天下統一の夢を見るか?

幻イベント(2025/6)のことなど。

みなさんこんにちは。

 

前回の更新から少し時間が空いてしまいましたが、皆さんお元気でしょうか。

今日は奇しくもSwitch2の発売日ですね。オープンワールドになったらしいマリオカートを早く遊んでみたいです。

 

さて、6月イベントが始まりましたので、軽くご紹介とか、色々お話できればと思います。

 

■6月イベント ~幻くじ~

皆さまもお待ちかねの、幻くじが今年も登場です。

説明不要と思いますが、排出停止になった過去の武将カードたちが復活するという、半期恒例のイベントです。

 maboroshi2025head.jpg

▲クリックで特設ページが開きます(新規ウィンドウ)

 

すべては言及しませんが、前回といくつか細かな違いがあるので、その辺りを中心にご紹介します。

 

①バジリスク復活

gennosuke.png

 

なんといってもまずは、「バジリスク」コラボ武将「弦之介」、「朧」、「天膳」の3枚のカードが再登場です。

驚いていただけたでしょうか。

出版社さまと交渉させていただき、大変ありがたいことにめでたく再販することが可能となりました。

 

弦之介は、「綾御前」と同効果のスキルで、綾御前より先に出ている先輩になります。

簡単にいうと相手の攻撃力を自分の防御力にくっつけるという効果ですから、理論上は時間が経っても腐りにくいスキルとなっています。

持っていない方は、ぜひこの機会にどうぞ。

 

gennosuke_card.png

 ayagozen_card.png

 

彼らが登場したのは2018年12月。

6年半も前ですか・・・。

懐かしさ半分、もうそんなに経ったの?という驚きが半分という感じです。

 

このとき私はまだプロデューサーではなかったですが、もちろん戦国IXAに所属しており、スキルも作っていました。

弦之介のスキルを考えたのは当時のディレクターだったと思います。天膳のスキルは、確か私です。

 

在籍証明ってわけじゃないですが、せっかくなので当時の裏話を少し。

朧のスキル「破幻の瞳」は敵軍の発動率を低下させるスキルですが、実は当初は全く違うスキルを想定していたのです。

【敵軍の部隊長からランダムにターゲットを選び、その初期スキルを無効化する】という効果で開発していました。

ところが開発に少し時間がかかり、発売までに間に合わなかったため、今の内容となりました。

 

どうでしょう、この効果。

なんか聞いたことある効果だな、と思ったアナタは鋭い!!!(←何)

 

これは「悠久天戦」のことですよね。

この当時の何か月かあとの、17章に登場した蘆名盛氏の初期スキルです。

 

ashina_17_yukyutensen.png

▲そういえば君も蘆名くんだったね

 

朧に間に合わなかったので、翌期の天に持ち越されて登場した、という感じですね。

 

②「傑」武将の重複取得が可能に

「超・極選くじ」内の「傑」武将について、今回から2枚目以上の重複入手が可能になりました。

従来は、既に所有している傑はラインナップされない仕様でしたね。

これは、傑武将が鍛錬素材として利用可能になったことに伴う調整となります。

 

chogokusen.png

▲ご要望のお声が少しありました。 

 

そのほか、幻ポイントの交換可能回数の変更など、小さい変更もありますが、特設ページをよくご覧になってお楽しみください。

 

ちなみに、幻期間中の新カードの追加は予定していませんのでご安心ください。

キャンペーンとか、季節くじが始まったりする可能性はいつでもあるので、ある程度それはそういうものとしてご了承いただきたいですが、いずれにしても月初からお金をつかってくださったお客様をガッカリさせることがないよう、最大限の配慮は欠かさず行っていきます。

 

■幻ラインナップのコード化について

現在、極選幻、超・極選幻に各自が設定した武将ラインナップを、コード化して他の城主にも反映できる機能の実装を、急ピッチで進めています。

 

mabocode.png

▲画面はイメージです

 

動作としては、

・出力ボタンを押すと、自分の幻くじラインナップ情報を暗号化した「コード」が出力される。

・そのコードをコピーし、他の城主(影城主や、他ワールド)にログインして入力(ペースト)すると、全く同じ幻くじラインナップが再現される

という仕組みです。

 

コードはラインナップの中身と直接対応したコードが吐き出されるため、他人が作ったコードであっても同じラインナップを再現できます。

ドラクエでいう「復活の呪文」のようなイメージでしょうか。

自分のおすすめのラインナップを人に教える/教えてもらうといったことも可能になります。

 

メンテ明けの皆さんの反響を見て急遽はじめた開発のため、イベント開始に間に合わなかったのは大変申し訳ありませんが、週明け頭くらいには提供できればと思っています。

 

■天下統一戦の負荷対策

少し時間が空いてしまいましたが、天下統一戦も実施されました。

皆さん目線ではゲーム性自体は変わらずいつもの天下統一戦でしたが、裏方としてはサーバーの負荷対策を中心に、様々な取り組みがありました。

 

細かな調整が山ほどあるため全ては紹介しきれませんが、代表的なものを一つ挙げると、報告書発行の処理を戦闘処理から分離したというものがあります。

 

これまでは、戦闘処理の一番最後の作業として、報告書の発行までを一連の流れで行っていました。

今回の天下統一戦から、報告書発行を別なプロセスに渡して遅延実行させることで、戦闘の計算処理だけを次々と実行できるようになりました。

 

houkokusyobunri.png

▲報告書の描画も様々なデータアクセスで時間を要するため分離

 

だいたい1戦闘処理あたり、平均0.6秒の削減に成功したようです。

ほとんど誤差のように感じるかもしれませんが、実はそんなことはないのです。

前の戦闘処理の遅延は次の戦闘処理の開始を待たせることになるので、全体に与える影響は大きく、処理待ちの列の最後のほうになると何十秒も結果が変わってくる可能性はあります。

10分間の遅延があったとして、起こっていることは9分55秒の順番待ち+自分の戦闘の実際の処理は5秒、といったケースがほとんどなのです。

 

そうとはいっても、依然として天下ワールド/無双ワールドともに10分級の遅延が発生(大殿城)してしまいましたが、負荷対策専任のスタッフが都度原因の分析を行い、毎週報告を受けています。

やれることはまだまだたくさんありますので、引き続き継続していきます。

 

また、戦闘以外にも、画面遷移の重さの改良にも取り組んでいます。

各画面が重い理由は各画面ごとにそれぞれ異なるため、画面ごとに処理時間の測定を行い、たくさん時間がかかっている画面から優先的に改善していっています。

特に本丸(所領)防御陣形、兵士編成画面、出陣画面、スキル合成(素材の選択画面)あたりを重点的に対処しています。

すでにかなりの改善を果たしている画面も複数あります。

データもありますが、この辺りは皆さんの体感をもって評価していただく部分なので、引き続き努力を続けていきます。

 

■さいごに

ゲーム内の「対戦表&履歴」を見ていただくと、6月20日発表の第20回合戦が「特殊対面合戦」となっているのはお気づきでしょうか。

 

対面合戦をベースとした、新しいシステム・拡張ルールを開発しています。

少しだけネタバレすると、国全体が強くなければ勝利できない、という味付けになっています。

 

せっかくなので、少しだけ開発中の画面をお見せします。

 

kokuryoku.png

▲「合戦状況」画面です(開発中)

 

詳細を後日発表いたしますので、楽しみにお待ちください。

 

それではまた。

佐藤P

佐藤P

スクウェア・エニックス「戦国IXA」プロデューサー。
IXAは2016年(12章「天導滅覇」)からプレイ開始。
天下統一を目論みブログを開設。
好きなものは将棋、馬、ウイスキー。
抱いているのは愛犬の
「チャコ(ダックスフント・♀)」。

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