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NieR:Automata

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2016年06月27日

『NieR: Automata』プラチナゲームズ開発現場ご紹介

「NieR Blog」をご覧の皆さま、こんばんは。プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日のE3にて、『NieR: Automata』開発画面の素材を公開いたしました。今回の記事では、いくつかの素材をピックアップし、担当者のコメントとともに、ゲーム開発の裏側をほんの少しだけご紹介したいと思います。下記よりご覧ください。

 

<ゲームデザイン>

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画像のようなテスト用のステージで、キャラクターのモーション(動き)や、エフェクト(剣の軌跡や砂煙、爆発等のVFX)などをチェックしています。
ボタンを入力したときのレスポンス等をよりよくするために、専用のツールを使ってモーションのキャンセルタイミングを設定したり、時にはこっそりと再生速度を変更したりもします。(あまりやり過ぎると色々なセクションからお叱りを受けますが……)
設定し直したら触って確かめ、また設定を変えては触って確かめ……と、地味ですが大切な作業を繰り返しているところですね。
また、敵キャラクターを配置し、調整のために1日中バトルを繰り返し続けるようなこともあります。
アクションを作る上で大切なことは、まずしっかりと考えることは大前提として、実装されたゲームをとにかく触り続けることだと思っていますので、通りすがりの人から見ると、ただただ遊んでいるだけに見えるかもしれません……。 切ない……。

 画像のようなテスト用のステージで、キャラクターのモーション(動き)や、エフェクト(剣の軌跡や砂煙、爆発等のVFX)などをチェックしています。

 ボタンを入力したときのレスポンス等をよりよくするために、専用のツールを使ってモーションのキャンセルタイミングを設定したり、時にはこっそりと再生速度を変更したりもします。(あまりやり過ぎると色々なセクションからお叱りを受けますが……)

 設定し直したら触って確かめ、また設定を変えては触って確かめ……と、地味ですが大切な作業を繰り返しているところですね。

 また、敵キャラクターを配置し、調整のために1日中バトルを繰り返し続けるようなこともあります。

 アクションを作る上で大切なことは、まずしっかりと考えることは大前提として、実装されたゲームをとにかく触り続けることだと思っていますので、通りすがりの人から見ると、ただただ遊んでいるだけに見えるかもしれません……。

 切ない……。

―プラチナゲームズ・ゲームデザイナー:田浦貴久

<アニメーション>
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 こちらは2Bの剣と格闘武器を使った攻撃の制作画面です。2Bにおいては、動き全体でエレガントさを出すようにアニメーションデザインを行っています。

 プレイヤーのアニメーションは、操作した時に手触り良く動かせる事を第一に考えています。

 例えば、動きの流れも良くてカッコイイアニメーションが出来た!とニヤニヤしていても、ゲームに組み込み、操作してみて無駄にモタついたりしようものなら、気に入った部分でも泣く泣くバサっと削り捨ててしまう事も多々あります。アニメーターとしては残したい気持ちはありますが、ゲームを作っているので仕方のない部分です。ゲーム中のアニメーションにおいては、限られたフレーム数の中でいかに表現するかが力の見せどころです。

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 このロボットの画像はボスのアニメーション制作画面になります。このボスに限ったことではないのですが、メカデザイナーのこだわりで、回転軸が固定された関節が多用されていまして、例えば肩周りでは X軸回転用のパーツ、Y軸回転用のパーツなど他にも細かく分かれています。こういった構造が体全体に入っているのです。

 その影響で、アニメーションを付けるためのコントローラーが複雑になっていたりします。一見、何の変哲もない普通の構造に見えるんですけどね……。

―プラチナゲームズ・アニメーター:村中高幸

 

<キャラクターモデリング>

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 この画像は、キャラクターを動かすための仕込みとなるボーンと呼ばれる関節が可視化されている状態にしたもので、カラフルな色のついた線が関節です。このキャラクターで言えば、本体に249、揺れ物(マント・腰布など)に115で、合計364もの関節があります。鉄のスカート部分は折りたたみ機構になっているので、重なって見えない状態です。

 こだわったのは揺れ物の動きの制御ですかね。どうしてもロボットだと、動いていない時に地味になりがちなので、マントの動きで、やや誇張したヒロイックな動きにして躍動感を出しています。あと意外と難しかったのは、鉄のスカートと腰布の干渉を避けることですね。CGモデルの特性上、前後左右に動いた時に、腰布部分から内側の鉄のスカートがはみ出てしまう事があり、それを抑えようとすればするほど、パンパンに膨れ上がった腰布が出来上がってしまったので、めり込みと腰布の形の折り合いを付けるのに苦労しました。

―プラチナゲームズ・キャラクターモデリングアーティスト:田崎一軌

 

<エネミーコンセプトアート>

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 実はこのボスは、原案担当、ラフデザイン担当、ディテールアップ担当の3人で作り上げたデザインです。僕はディテールアップを担当し、他の機械生命体のデザインライン・密度感にあうように調整したり、モデルにする際の構造や機構の詳細を考えつつクリンナップを行いました。他の機械生命体と合うように武骨なパーツを使いながらも女性的なフォルムを表現するのに苦心した思いがあります。

―プラチナゲームズ・エネミーコンセプトアーティスト:木嶋久善

 

<エンバイロメントコンセプトアート>

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 廃墟都市のアートです。未完成の状態のゲームの画面をキャプチャーし、その上から絵を描いています。最終的な完成図を描いておくことで、3Dスタッフの指針を作っています。最初はもっと現実よりの、晴れは晴れでも重い色がのっているアートだったのですが、世界観にそぐわないと感じたため、今のように明るくしました。

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 砂漠地帯のアートです。同じ形状の集合住宅が無限に続いている特異な場所です。2Dでは同じものを連続して描くという作業が苦手なので、描き始めの段階で3D上に建物を配置し、その上から描いています。このアートでも世界観に合わせるために、全体を明るく、そして色合いをモノトーンに近づけています。

―プラチナゲームズ・エンバイロメントコンセプトアーティスト:幸田和磨

 

<サウンドデザイン>

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 画像は、プレイヤーの位置から信号を飛ばし、その信号が壁などにヒットした位置、ヒットした素材の情報を元に、音の残響成分(リバーブ)を動的に変化させるシステムのデバッグ情報を可視化したものです。緑の点が、信号がヒットした箇所となります。

 狭く閉ざされた空間では、残響音は短くなりますし、画像のような広めの部屋だと長くなります。また、土で囲まれた空間よりも、金属で囲まれた空間のほうが、残響成分もより強くなるといった具合です。

 これまでは残響を変えたい箇所を、サウンドデザイナーが、空間の形状に合わせて、ひとつひとつ指定していましたが、本作のようなオープンワールドになると、とても作業コストがかかりますので、その作業を大きく軽減させ、動的に残響が変化するリアルな音場表現を目指しています。

―プラチナゲームズ・サウンドデザイナー:進藤雅人

 

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田浦貴久 田浦貴久