
MEDIA OTHERS
2016年08月18日
『NieR: Automata』テーマ曲公開
今回、テーマ曲のエミさんバージョンを公開させていただきました。
以前公開させていただいたジュニーク・ニコールさんが歌うバージョンとの違いを、ぜひ楽しんでください。
―『NieR: Automata』コンポーザー:岡部啓一
MEDIA OTHERS
2016年08月18日
今回、テーマ曲のエミさんバージョンを公開させていただきました。
以前公開させていただいたジュニーク・ニコールさんが歌うバージョンとの違いを、ぜひ楽しんでください。
―『NieR: Automata』コンポーザー:岡部啓一
GAME
2016年08月03日
「NieR Blog」をご覧の皆さま、こんにちは。プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日『NieR: Automata』開発現場のご紹介をさせていただきましたが、ご好評につき、第2弾を公開したいと思います。それでは、下記よりどうぞ!
<ゲームデザイン>
弊社のゲームというと、ガチガチの濃密バトルを想像する方も多いと思いますが、今回はヨコオさんの希望もあり、かなり敵の密度は減らしています。その分、静かで美しい廃墟をゆっくり楽しむことが出来ると思います。いい意味で、普段のプラチナ作品とは趣の違うゲームになってきているのではないでしょうか。
また、本作にはヘンなネタも沢山盛り込んでいます。例えば、ある仕掛けにモスキート音を使ったり、オプションに意味のない項目を入れてみたり、など盛り沢山です。詳しくはまだ言えませんが、本当にいろいろ入れているので、早く皆さんに触っていただきたいです。
-プラチナゲームズ・ゲームデザイナー:根岸功
<プログラム>
プログラマーの作業は見えないものが多く、地味になりがちです。上の画像がそれを物語っていますね……。これは敵の関節情報や位置、現在の状態を表示するツールです。
プログラマーの作業は見えないものが多い=内部がどうなっているか見えないと作業できないことが多いため、画像のように一覧でステータスを見られるようなものを作ったりもします。
そんなプログラマーとしての仕事ですが、今作では、今までにプラチナゲームズでやったことのない様々なことにチャレンジしました。広大なオープンワールド、トップビューやサイドビューを織り交ぜた濃厚な戦闘、大量の弾幕、全てが「NieR」の世界をより面白くしてくれています。
また、「アクションゲームは苦手だし、プラチナゲームズのゲームって難しいんでしょ?」と思っている方!今作では、アクションゲームが得意でない方も楽しめるよう、工夫を凝らしておりますので、心配は無用です!あ、もちろんガチガチのアクションゲーマーの方も楽しんでいただけるのでご安心を!
前作からの「NieR」ファンの方々にも、プラチナゲームズ作品のファンの方々にも楽しんでいただける一本に仕上がっていると思いますので、是非とも楽しんでプレイしていただければと思います。
-プラチナゲームズ・プログラマー:大西亮
<キャラクターモデリング>
今作では、メインキャラクターの服装などから、ベルベットの質感を感じていただけると思います。特殊な布などは、物理シェーダではまだ実現しづらい部分ではあるのですが、苦労した甲斐もあり、うまく質感が出るようになりました。
3Dモデルでは、「らしさ」を追求するあまり質感を強調しがちになるのですが、そこは今作の雰囲気に合わせて絶妙にチューニングしています。
退廃した世界の中で、さりげない違いをふと感じてもらえたら嬉しいです。
-プラチナゲームズ・キャラクターモデリングアーティスト:松平仁
<VFX>
弾の表現は自分の中では最も調整に苦心した部分です。表現の方向性は前作をリスペクトしつつ、さらに要素が多く豪華なビジュアルになるように意識しました。
前作の弾はただの半透明物ではなく、固体としてそこに存在するような不思議なビジュアルによって高い視認性を保っていたので、今作でもそれを踏襲しています。
そして今作での大きな追加要素は、弾のひとつひとつが光源を持っていることです。弾の一定範囲内に入ったオブジェクトは明るく照らされるようになっていて、弾との距離感が把握しやすくなっています。
ユーザーの皆さまには伝わりにくい部分なのですが、こういった機能を持たせつつ弾を大量に表示するのは、ゲームの処理の面で難易度が高く、この機能を作ってくれたプログラマーさんには苦労をかけたなぁと思います……。
-プラチナゲームズ・VFXアーティスト:中島史音
<VFX>
今作では、画像のような何万個もの粒子が流体のようにうねりながら四散するエフェクトが随所に使われています。
この表現は、『ニーア オートマタ』の「静かだがリッチさを兼ね備える」というエフェクトコンセプトに非常にマッチしており、開発初期から実験を繰り返していました。
開発中盤ではなかなか処理が重く、実装に四苦八苦したのですが、開発終盤で大幅な処理の高速化に成功し、画面によりたくさん表示できるようになりました。超大量の粒子がうねる様は、見ていてとても気持ちがいいので、是非この粒子表現に注目して下さい!
VFXのアイデアで、より複雑な動きの制御も可能となり、面白い動きもたくさん用意できました。プレイの際は必見です!
-プラチナゲームズ・VFXアーティスト:蔦直樹
<エンバイロメントアート>
はじめまして!エンバイロメントアーティストの梶と申します!今回は、主にステージの地形作りを担当させていただいております!
今作では、いくつもの広いステージがシームレスに繋がっていて、自由に歩くことができます。その中でも特に広く、世界の中心に位置するのが、「廃墟都市」と呼ばれる、緑に浸食された都市になります。
この廃墟都市は、廃墟の上に登れたり、廃墟の中に入れたり、縦横無尽に複雑な地形を探索することができます。ジャンプやダッシュのアクションを駆使して、楽しく探索や戦闘をしてもらえるようにという思いで制作しています!
世界観や景観の部分では、「行ってみたくなる観光地感」というコンセプトをかかげています。このステージでいうと、「自然に浸食された廃墟都市」という誰でも行ってみたくなるような景観を目指しました。その中で、ニーアの世界観を壊さないよう、丁寧に空気感やライティングをヨコオさんと詰めていっています!
見て綺麗、歩いて楽しい、そんな背景を作っていますので、ご期待ください!
-プラチナゲームズ・エンバイロメントアーティスト:梶泰幸
<エンバイロメントアート>
背景のライティングを担当させていただいています。亀岡です。
今作では、空気感を出してシルエットを重視した絵作りを意識しています。色合いもシックにし全体的におしゃれな印象になるように頑張っています。画像の砂漠のステージは広大で特に空気感を感じることができる場所になっているので、プレイされる際は、ぜひそのあたりも見ていただけると嬉しいです。
-プラチナゲームズ・エンバイロメントアーティスト:亀岡昇平
<インプリメンテーション>
今回、私は音楽と環境音の実装のみの担当なのですが、注力出来る分、非常にこだわった実装を行うことが出来ています。今までに無いほど多くのエフェクト処理や、インタラクティブな制御をしています。こだわってはいますが、楽曲の良さがより引き出されるよう、自然に優しく扱うよう気をつけています。今は、日々どんどん仕上がってくる音楽の実装を進めています。こんなに実装作業を楽しみながら進められるのはなかなか無いことで、非常に嬉しく思います。
岡部さんは何度かお会いしたことがあるのですが、年代も近いこともあり意気投合しました。非常に優しそうな方で、とても良く食べる方という印象です。飲み会の前にご飯食べてくるとか(笑)
その時に少しうかがったのですが、シンプルながらも聴かせる作りをされているような事をおっしゃっていました。聴いていてすんなりと入ってくる音楽、また繰り返し聴いても心地良いのは、ボーカルの印象や歌詞の耳触りの良さから来るものだと感じました。
新しい「NieR」を一刻も早く皆さまの元へお届けしたい思いで一杯なのですが、もう少しお待ちくださいね!
-プラチナゲームズ・コンポーザー:上田雅美
プラチナゲームズ株式会社:公式サイトはこちら
NEWS
2016年07月21日
GAME
2016年06月27日
「NieR Blog」をご覧の皆さま、こんばんは。プラチナゲームズ・ゲームデザイナーの田浦です。先日のE3にて、『NieR: Automata』開発画面の素材を公開いたしました。今回の記事では、いくつかの素材をピックアップし、担当者のコメントとともに、ゲーム開発の裏側をほんの少しだけご紹介したいと思います。下記よりご覧ください。
<ゲームデザイン>
画像のようなテスト用のステージで、キャラクターのモーション(動き)や、エフェクト(剣の軌跡や砂煙、爆発等のVFX)などをチェックしています。
ボタンを入力したときのレスポンス等をよりよくするために、専用のツールを使ってモーションのキャンセルタイミングを設定したり、時にはこっそりと再生速度を変更したりもします。(あまりやり過ぎると色々なセクションからお叱りを受けますが……)
設定し直したら触って確かめ、また設定を変えては触って確かめ……と、地味ですが大切な作業を繰り返しているところですね。
また、敵キャラクターを配置し、調整のために1日中バトルを繰り返し続けるようなこともあります。
アクションを作る上で大切なことは、まずしっかりと考えることは大前提として、実装されたゲームをとにかく触り続けることだと思っていますので、通りすがりの人から見ると、ただただ遊んでいるだけに見えるかもしれません……。
切ない……。
こちらは2Bの剣と格闘武器を使った攻撃の制作画面です。2Bにおいては、動き全体でエレガントさを出すようにアニメーションデザインを行っています。
プレイヤーのアニメーションは、操作した時に手触り良く動かせる事を第一に考えています。
例えば、動きの流れも良くてカッコイイアニメーションが出来た!とニヤニヤしていても、ゲームに組み込み、操作してみて無駄にモタついたりしようものなら、気に入った部分でも泣く泣くバサっと削り捨ててしまう事も多々あります。アニメーターとしては残したい気持ちはありますが、ゲームを作っているので仕方のない部分です。ゲーム中のアニメーションにおいては、限られたフレーム数の中でいかに表現するかが力の見せどころです。
このロボットの画像はボスのアニメーション制作画面になります。このボスに限ったことではないのですが、メカデザイナーのこだわりで、回転軸が固定された関節が多用されていまして、例えば肩周りでは X軸回転用のパーツ、Y軸回転用のパーツなど他にも細かく分かれています。こういった構造が体全体に入っているのです。
その影響で、アニメーションを付けるためのコントローラーが複雑になっていたりします。一見、何の変哲もない普通の構造に見えるんですけどね……。
―プラチナゲームズ・アニメーター:村中高幸
<キャラクターモデリング>
この画像は、キャラクターを動かすための仕込みとなるボーンと呼ばれる関節が可視化されている状態にしたもので、カラフルな色のついた線が関節です。このキャラクターで言えば、本体に249、揺れ物(マント・腰布など)に115で、合計364もの関節があります。鉄のスカート部分は折りたたみ機構になっているので、重なって見えない状態です。
こだわったのは揺れ物の動きの制御ですかね。どうしてもロボットだと、動いていない時に地味になりがちなので、マントの動きで、やや誇張したヒロイックな動きにして躍動感を出しています。あと意外と難しかったのは、鉄のスカートと腰布の干渉を避けることですね。CGモデルの特性上、前後左右に動いた時に、腰布部分から内側の鉄のスカートがはみ出てしまう事があり、それを抑えようとすればするほど、パンパンに膨れ上がった腰布が出来上がってしまったので、めり込みと腰布の形の折り合いを付けるのに苦労しました。
―プラチナゲームズ・キャラクターモデリングアーティスト:田崎一軌
<エネミーコンセプトアート>
実はこのボスは、原案担当、ラフデザイン担当、ディテールアップ担当の3人で作り上げたデザインです。僕はディテールアップを担当し、他の機械生命体のデザインライン・密度感にあうように調整したり、モデルにする際の構造や機構の詳細を考えつつクリンナップを行いました。他の機械生命体と合うように武骨なパーツを使いながらも女性的なフォルムを表現するのに苦心した思いがあります。
―プラチナゲームズ・エネミーコンセプトアーティスト:木嶋久善
<エンバイロメントコンセプトアート>
廃墟都市のアートです。未完成の状態のゲームの画面をキャプチャーし、その上から絵を描いています。最終的な完成図を描いておくことで、3Dスタッフの指針を作っています。最初はもっと現実よりの、晴れは晴れでも重い色がのっているアートだったのですが、世界観にそぐわないと感じたため、今のように明るくしました。
砂漠地帯のアートです。同じ形状の集合住宅が無限に続いている特異な場所です。2Dでは同じものを連続して描くという作業が苦手なので、描き始めの段階で3D上に建物を配置し、その上から描いています。このアートでも世界観に合わせるために、全体を明るく、そして色合いをモノトーンに近づけています。
―プラチナゲームズ・エンバイロメントコンセプトアーティスト:幸田和磨
<サウンドデザイン>
画像は、プレイヤーの位置から信号を飛ばし、その信号が壁などにヒットした位置、ヒットした素材の情報を元に、音の残響成分(リバーブ)を動的に変化させるシステムのデバッグ情報を可視化したものです。緑の点が、信号がヒットした箇所となります。
狭く閉ざされた空間では、残響音は短くなりますし、画像のような広めの部屋だと長くなります。また、土で囲まれた空間よりも、金属で囲まれた空間のほうが、残響成分もより強くなるといった具合です。
これまでは残響を変えたい箇所を、サウンドデザイナーが、空間の形状に合わせて、ひとつひとつ指定していましたが、本作のようなオープンワールドになると、とても作業コストがかかりますので、その作業を大きく軽減させ、動的に残響が変化するリアルな音場表現を目指しています。
―プラチナゲームズ・サウンドデザイナー:進藤雅人
プラチナゲームズ株式会社:公式サイトはこちら
EVENT
2016年06月21日