戦国IXA 公式ブログ 佐藤Pは天下統一の夢を見るか?

「回天演武」

みなさんこんにちは。

前田慶次を救いたい。佐藤です。

 

新章「回天演武」の情報が発表されました。

すでにご覧いただいた方がほとんどかと思いますが、トップページに「回天演武」特設ページ、Youtube動画、いずれもバナーが出ておりますので、まだの方はぜひご覧ください。

 

kaiten_tokusetsu.png  kaiten_youtube.png

▲(左)「回天演武」特設ページ/(右)「回天演武」Youtube動画

 

中身について話す前に、まず新章情報を発表するフォーマットについて。

昨年からは生放送にも挑戦し、今章「異説覇伝」の情報発表も生放送にて行いました。

今回の情報発表は、20分程度のコンパクトな尺で録画配信を行なってみましたが、いかがだったでしょうか?

(終盤はアップデート内容の詰め込みすぎで、映画のエンドロールみたいになっていましたが...)

 

それから新章の特設ページも、これまではズラズラとひたすら縦方向に長いページになってしまっていましたが、スライド送りができるレイアウトに作り替えました。

「特設ページが巻物じゃなくなって見やすくなった!」といったようなご感想は、残念ながらこれまで一件たりとも見かけていないですが、今どきのWebサイトはどんどん洗練されていっており、それが当たり前の価値観になっているので、せめて見づらいと思われないように努力しなければいけないと痛感しました。

 

■2つのテーマ

さて、今回の新章は、

 もっと興奮できるIXA

 もっと育成できるIXA

のテーマを二本柱にしながら、合戦まわりのバランス調整やUIの改修を抱き合わせた内容となっております。

 

motto2.jpgのサムネイル画像

▲「もっと」良いゲームへ。明日の天気のコーナーではない

 

各アップデートの意図や背景については、ページや動画の中で説明済みのものだったり、説明不要のものも多いと思いますので省略しますが、いくつかピックアップして補足いたします。

 

■攻防ポイント補正について

ポイント補正に関していくつかの調整が入っています。

 

point.png

 

①格付に応じたポイント補正計算方法の変更

②防衛カウントに応じたポイント補正の廃止

③上位の盟主城は専用の計算式にする

 

起こった変化としては上記の3つですが、目的の根底としてあるのは、複雑化してしまったポイント補正のシンプル化です。

ベースとなるポイント量へ意識を回帰させ、しっかり整えていきたいと思っています。

 

大前提として明確にしておきたいのは、ポイント獲得の源は、撃破した敵兵数であるということです。

敵兵を撃破しなければ、ポイントを獲得することはできません。

ポイントは、クエスト達成条件などを除くと、あくまで他プレイヤーとの比較競争であり、ポイントの絶対値自体が問題ではないので、●倍とかの補正はなるべくシンプルかつ最低限に、エスカレートしすぎないように設計していきたいと思っています。

 

いろんな補正仕様が積み上げられた結果、4倍5倍されるのが当たり前といった感覚になるのは避けたいと思っていて、例えば5倍になるということは、反対側のプレイヤーにとっては基準値に対して相対的に5分の1に損させられているということであり、これでは何のために部隊を育てて強くするのかわからなくなってしまいます。

そこに対して、相手が強豪だからといって戦う前から勝負を避けるのではなく、挑戦してみてほしい。という思いから、今回の調整箇所の元となった格付補正仕様が生まれた経緯があります(元となった仕様は9章からある)。

 

もちろん今回定めた補正の数値に関しては今後も調整を重ねていきますので、ご意見等お寄せいただければと思います。

 

■Xスキル

あと話題となっているのは、やはりXスキルの登場でしょう。

 

ketsukaiten.png

▲「傑:回天演武【祝】」

 

特設の流れがちょっとわかりにくかったかもしれないので、一応フローをご説明しておきます。

 

①常設設置の勘定クエストの報酬として、「傑:回天演武【祝】」が登場します。

 ⇒このカードは、部隊には配置できないカードで、所持しているだけでカード枠やデッキコストを拡張する効果を持っています。

 

②「傑:回天演武【祝】」は上述した所持効果とは別に、自身がXスキル付与の素材となります。

 ⇒このカードを手に入れて、使うことがXスキル付与のスタートラインということになります。

 

③「傑:回天演武【祝】」1枚につき20ポイント、+天カードを80ポイント分消費することで、任意の武将の追加スキルにXスキルを付与できます。

 ⇒この合成は、いつものスキル追加合成とは異なり確定付与となっていて、Xスキル付与専用の付与画面が提供されます。

 

前回のブログ記事(お城EXPOと、この先の話)で語った傑に関する話題から、その追加意図や設計についても色々ご推察いただいていると思います。

Xスキルに期待する働きとしてはおおむねご理解を得られているであろうとは思いつつ、端的に言うとXスキルは、傑に担わせたかったポジションをスキルでやり直すための設計になっています。

 

graph3_p2w.png

▲右上の○の部分に対する答え

 

すなわちスキル版「傑」とでも言えましょうか。

そういう事情ですので、不特定多数が獲得できる(可能性がある)スキルになってしまうと、また現状の傑の繰り返しになってしまいます。

したがってXスキル獲得および「傑:回天演武【祝】」の入手ハードルは非常に高くなっているので、その点はご理解いただきたいと思います。

 

■その他

その他のご連絡事項です。

 

新章のアップデート内容に関して、改修が刷新に間に合わないものが多数ございます。

そのような項目については特設ページにて実装時期の記載がありますので、ご注意・ご理解いただければと思います。

 

また、ご案内に含めるのが間に合わなかった項目として、秘境で獲得できる銅銭の下方修正を予定しています。

今期は1日中フル回転させると120万銅銭くらい獲得できる期待値となっておりましたが、期序盤からの銅銭供給過多につながってしまっていたため、調整します。

こちらについてもすみませんが、ご理解いただきたいと思います。

(特設ページにも後日追記する予定です。)

 

■新天イラスト

新天のイラストについては特設ページ内で13人全員見ることができますが、イラストがだいぶ小さいので、こちらで大きめのものを掲載します。

ほぼすべての天イラストの生みの親である直良さんも「今期はオジサン枠が少なくて新鮮でした!」と語っておられましたが、なかなかイケイケでカブいた武将が多いと思います。

 

イラストのほうもぜひお楽しみください。

ではドン。

 

【傑】徳川家康.png▲「徳川家康」(傑)

【天】伊達政宗.png▲「伊達政宗」(覇)
【天】真田幸村.png▲「真田幸村」(覇)
【天】直江兼続.png▲「直江兼続」

【天】石田三成.png▲「石田三成」
【天】大谷吉継.png

▲「大谷吉継」
【天】立花宗茂.png▲「立花宗茂」
【天】島津義弘.png▲「島津義弘」

【天】井伊直政.png▲「井伊直政」
【天】徳川秀忠.png▲「徳川秀忠」

【天】細川忠興.png

▲「細川忠興」
【天】水野勝成.png▲「水野勝成」
【天】山内一豊.png

▲「山内一豊」

 

個人的にはモノトーンで攻めたデザインの大谷吉継がお気に入りです。

水野勝成もいいですね、ウインクしている天は初ですね(たぶん)。

 

■天下統一戦と新合戦

さて、今期も2回の天下統一戦が終了し、通常合戦も残り1回となっています。

天下統一戦については、大殿城の処理遅延の問題が引き続きあるのと、状況の固定化や煮詰まりが見受けられるため、天下統一戦はそろそろ一旦の役目を終え、新しい合戦を考えるときがきていると思っています。

 

その前に遅延に関してですが、直近の天下統一戦2では緊急メンテナンスの判断までには至らなかったものの、ワールド1では各大殿攻めのたび15-30分程度の遅延、ワールド9も、2日目深夜に30分弱という普段としては珍しい大きさの遅延が生じておりました。

遅延解消に向けた有望な取り組みがいくつか進んでいますが、リリースまでもう少しかかるので、来期以降も最優先課題として取り組みつつ経過を報告してまいります。

 

話は戻って、来期のβテストを目標に新しい合戦の検討と開発に取り組んでいく予定ですが、ルールに関する構想としては、今のところ下記のようなエッセンスを最低要件として盛り込みたいと思っています。

 

① 幅広いプレイヤー層(順位やプレイスタイル)が平等に楽しめる

② 所属同盟や国とは異なる所属でプレイするorプレイできる

③ 自由度を高め、その中で知力・戦略で優位に立てるゲーム性

 

一つずつご説明していきます。

① 幅広いプレイヤー層(順位やプレイスタイル)が平等に楽しめるについて。

現状の天下統一戦では、そもそも天下統一戦に与えられたルール&テーマとして、上位の盟主城攻略や大殿城攻略がゲームのメインストリームとして進んでいきます。

しかし上位の盟主城や大殿城は、当然一筋縄では陥落しませんので、複数の強豪同盟による共闘が行われたり、それに伴う不可侵条約の締結、といった事態になってきます。

 

これはこれで、通常の合戦にはない面白さやコミュニケーションを演出するものの、全体として見たときにどことなく制約や遊びにくさが生じたり、メインストリームに参加できないプレイヤーにとっては退屈なものになる場合もあります。

そこを解消して、上位層から中堅層・下位層まで、まんべんなく成果をあげなければチームとして勝利できないようなルールにしたいと考えています。

 

② 所属同盟や国とは異なる所属でプレイするorプレイできるについて。

こちらも上述したことと似通った部分もありますが、やはりワールド1や9ではいつもと同じ対戦相手・いつもと同じ味方、といった構造になりがちな傾向があると思います。

 

同じ参加者で繰り返しプレイする中では、最適解を求めて共闘や不可侵といった戦略が練られていくのは必然ではあるので、ここを崩すようなプレイヤーのシャッフルが必要だと考えています。

シャッフルといってもどこまでどういう塩梅でやっていいのか、設計の難易度は高いと感じていますが、良い落とし所を見つけたいです。

 

あとワールド1とワールド9の対抗戦みたいなことができたら面白いかも、と過去の記事で書いたことがあったと思いますが、シャッフルのフォーマットがあれば、そういう大胆なオプションにもいずれ転用できるのかなと思います。

 

③ 自由度を高め、その中で知力・戦略で優位に立てるゲーム性について。

これは個人的な意見ではありますが、IXAの面白さや醍醐味のひとつとして、良くも悪くも対人ゲームであるがゆえに「なかなか思うようにはいかない」という点があると思っています。

合流のメンバーが同じ時間に揃わないとか、加勢がうまく入らなかったとか、まあだいたいは人の問題だと思いますが、色々な不確定要素が割り込んできて、毎回の合戦でその時限定のドラマが生まれますよね。

 

逆にいうと、単純に持っているカードの強さを「いっせーの」で比較するだけのゲームでは、IXAはここまで長くは続かなかっただろうと思うわけです。

今回こうだったから次はこうしてみよう、その次は、その次は、......この連続こそIXAだなあと思います。

この感覚を、ずっと大事にして運営していきたいと心に刻んでいます。

 

それで何を言っているかというと、新ルールでは本物の戦国時代さながらに、うまくやったほうが勝つようなルールになると良いなと。

あとは、一人で暴れて戦場をかき乱すも良し、大勢を指揮したり指揮されたりで大成果をあげるも良し、人知れずのんびり参戦するも良し、色々な遊び方が許容されるような懐の広いゲームにしたいですね。

 

とりとめのない話になりかけていますが、面白いルールにしたいと思っていますので、ご意見等ある方は積極的にお寄せください。
もしかしたらアンケートも実施させていただくかもしれませんので、その際はぜひご協力いただけると嬉しいです。

 

■最後に

さて、今期も残りあとわずかです。

 

お知らせの通り明日はメンテナンスですが、

人気のヴァリニャーノ・上杉謙信がメンテ以降確率アップされます。

また逆に、飛翔UPの宇喜多・緑陣攻撃の小早川はこのメンテで排出停止になります。

お求めのカードに合わせて計画的にご利用ください。

 

育成講座をお待ちの方も多いと思いますが、開始は明日からではなく、週末からの予定です。

少し短く感じられるかもしれませんが、刷新後の育成期間に寄せるための措置になっていますので、ご理解ください。

 

新章が明けたら、また新天解説などでジャンジャン記事を更新していきたいと思っています!

それではまた。

佐藤P

佐藤P

スクウェア・エニックス「戦国IXA」プロデューサー。
IXAは2016年(12章「天導滅覇」)からプレイ開始。
天下統一を目論みブログを開設。
好きなものは将棋、馬、ウイスキー。
抱いているのは愛犬の
「チャコ(ダックスフント・♀)」。

  • Yahoo!ゲームで遊ぶ
  • mixiゲームで遊ぶ
  • ハンゲで遊ぶ
  • ゲソてん by GMOで遊ぶ
  • my GAMECITYで遊ぶ
  • DMM GAMESで遊ぶ