光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝 OFFICIAL BLOG

こんにちは。
光の4戦士プロデューサーの浅野です。

開発者ブログをやりましょう!
と言っていたのに、日々の雑務にかまけて、
もう発売の1か月前...!

これからなんとかがんばって
週2,3回の更新を目指したいですが...

他タイトルのブログは、
なにやら楽しそうな感じなものばかりですが、
ちょっと自分はそういうの得意ではないので
どちらかというと制作過程を紹介しつつ、
本作品の開発意図や、志の部分や
はたまた素敵なチームのメンバーの話をしてゆきたいと思います。

さて、さっそくですが古い資料をほじくり返しますと、、

光の4戦士のキックオフは
2007/12/10というdocファイルが最古のようです。

2007/12/20がDS版FF4の発売でしたから
間髪入れず本作に移行しているようですね。

さすがに2年ちかく前でさだかではないですが、
たしか当時はFF3、FF4とやってきましたので次はFF5へ!
という考えも、もちろんあったのですが...

ずっと一緒にやってきたマトリックスの開発力が充実してきていたので、

「そろそろ一緒に新規タイトルにチャレンジしたい!
 これまでのノウハウを全力でぶつけたい!」

そんな意識が出てきていました。


以下は、そんな当時の
「こんなことやりましょうよ!」の書面からの抜粋です。

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そもそもFF3、FF4とは、、、
古き良きRPGを現在の技術で作った、という作品。
新規タイトルであってもこのコンセプトは使うことができると考える。

※シナリオ、世界観

・キャラに名前をつけられる
・進行は巻き込まれ型が基本、もしくは困難な状況(困っている人)が提示されるだけ
・単純な世界観(光と闇の世界が~、クリスタルが~)
・シナリオは小ネタの集合体。しかしパーティの人間関係はちゃんと描きたい。
(少年少女が冒険にでる。スタンドバイミー)
(純ファンタジー世界観。ネバーエンディングストーリー)などが好例。
古臭いが、そこを狙いたい。
・コビトやカエル、ブタなどファンタジー的な味付けは有効に使いたい。
・童話的なモチーフも良いと思う。

※グラフィック

・キャラ頭身はFF3相当、デフォルメを利かせて
・演出は気を使うがプレイアビリティを重視
・記号的な世界

※システム

・システム的な自由度(ジョブチェンジであり、アビリティの組み合わせであり)
・ATBにリアルタイム的な要素(アクション性)と戦略性を強化


スローガンは「FFがそのままの流れで今に至ったら?」

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これがたたき台の初稿でした。

バトルシステムは議論の過程で今の形に落ち着きましたが、
他の部分はブレずに、ほぼ初期のイメージ通りにあがっていると思います。


・シナリオは小ネタの集合体。

この部分については、FF3の開発時に田中弘道さんが
「当時はネタをみんなで持ち寄って、それをつなぎあわせてつくっていた~」
ということを言われていて、
とても楽しそう!ぜひそんな作り方をしてみたい、と考えていました。


まだこのときは、浅野、時田さん、マトリックスチームで
次回作への作戦を練っている段階です。


次は、本PJで最初に声をかけた時田さんに話しを聞いてみたいと思います。