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Creator's Message

どうもこんにちは♪
KH3D開発チームの安江です。

宣伝の方からKH3Dをアピールするポイントを書いて欲しいと依頼されましたが、
公式サイトや雑誌等でわりとしっかりゲームの内容を説明しているので、
悩んだ末、今回はちょっと変化球で行こうかと思います。

KH3Dが発売され、最近はKH3Dのユーザーのゲームレビュー等を良く読んでいますが、本当に様々なプレイスタイルがあるんだなと実感しています。

実は開発スタッフも負けていません。

今回はその中でも選りすぐりのプレイをご紹介しながら、
そのようなプレイの裏にある人物像に切り込みます。

題して「奇人たちのゲームプレイカルテ」

※このブログは開発スタッフからひんしゅくを買いそうなので、熟慮の結果、異常者の名前をイニシャルに。

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■Carte 1:吠えるフリックラッシュ狂 (プログラマーのK.K.氏)

フリックラッシュ担当プログラマーのK.K.
フリックラッシュをプレイしている間はとにかくうるさいんです。
大阪に引越し時、お笑い番組を見ながら突っ込みを入れる関西人を見て驚きましたが、そんなカワイイものではありません。
通信対戦すると毎回響き渡る大声で「ナンデ??」の疑問符からはじまり、「ウワッ!」→「キタナ!」→「アカン!アカン!アカン!それアカンで~!」と段階的にヒートアップして行き、黙々と仕事をしている半径20m圏内のプログラマーが騒音被害を受けます。

プレイがなぜか命がけなんです。

そんなK.K.ですが、そのストレートな熱血ぶりのおかげで、自由に意見を言い合える雰囲気ができあがって、結果的にフリックラッシュのクオリティーがぐーんと上がりました。

次回も是非是非コンビを組んで一緒に何か作りたいです。

ただし、席はもう少し離れた所で。

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■Carte 2:モーニングベルマニア(デザイナーのG.K.氏)

モーニングベルを使うとドロップを回避できることをご存知でしょうか?
開発の終盤に、この作戦を真っ先に活用したのがデザイナーのG.K.でした。

モーニングベルを使って、最小限のドロップでゲームを進めると、ドロップポイントを稼いで強力なドロップボーナスが入手できるので、プラウドモードやクリティカルモードの強敵倒しに有効です。

ただ、G.K.は先々のことを考えながらこの作戦を選んだわけではないと思います。
飲み会では調子に乗って全員分おごって、月末に金欠になるタイプです。
彼はおそらくもの凄い集中力で一つの目的を最後まで貫徹したいからドロップを拒んでいるんだと思います。

例えば絵を描いている最中に声を掛けると、彼は決まって飛び跳ねますが、これは一つのことに一途に集中しているから。

飲み会では、途中退場は絶対せず、朝までひたすらハイテンションで盛り上げるちょっと熱苦しいキャラです。

集中力がなく、物事を短期間に区切って進めたい僕は、彼の飲み会にはあれこれ理由をつけて断っていますが(先々週はナンプラーを買わないといけないからと言って辞退)、僕を含めて開発スタッフはみんな彼が大好きですし、彼の一途なゲームプレイもまた魅力的だと思います。

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■Carte 3:突っつき魔 (プロデューサーのR.N.氏)

R.N.はいつ見てもワンダニャンを突っついています。

3DSを前に、席に座った状態でちょうどいい体勢を保つと、寝ている間も継続して突っつける名人技まで習得。

また、R.N.はストレス量に比例して突っつきが激しくなっているように見えます。
これは勝手な予想ですが、実はイラっとさせられた相手をワンダニャンに投影しながら、ストレス発散に突っつきまくっているんじゃないかと…。

例えば、企画書が遅れた安江を心の中でワンダニャンに置き換えて「おしおきの時間よ!」と呟きながら突っついたり。

ともあれ、彼女がワンダニャンを突っついている間は目がキラキラしています。

もし家族や会社の同僚でストレスを抱えている人がいれば、ワンダニャンとの触れ合いをお勧めします。

ワンダニャンはただのブサ?カワイイキャラではなく、健康にいいブサ?カワイイキャラです。

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■Carte 4:ゲームシステムアレルギーの80年代オタク(イベントプランナーのM.M.氏)

イベントプランナーのM.M.は僕が知っている人の中で唯一、キーブレードを一回も持ち変えずにゲームのクリアを目指す人。

本人によると、キャンプメニューを開いて文字の羅列を見るだけで鳥肌が立って吐き気がするとか…。一見ゲームを開発する上で致命的な症状ですが、M.M.は絵コンテを描いて、凝ったカメラをつけることで大活躍。

このM.M.、80年代のドラマやアイドル、アニメオタクで、描く絵コンテの絵柄も80年代のアニメ風。

彼は80年代の純愛ドラマにあるピュアなシチュエーションに強く惹かれ、KHにおいてもソラやリクの心の絆に夢中。逆にキーブレードの攻撃力を比べながら、せこく装備を変えたりするのは邪道だと思っています。

僕はキャンプメニューでせこくあれこれいじって強敵を倒すことに達成感を感じるタイプですが、M.M.のような汚れのない直向きなプレイもステキだと思います。

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KH3Dを開発するに当たって、開発スタッフは様々な個性や趣向と向き合うように心がけました。

上記のカルテに書いてあるように、ゲームシステムに興味はないけど物語に夢中なのも良し、あまりドロップしないのも良し、ひたすらスピリットを突っつくのもまた良し。

ゲームの中の選択の幅を大きく広げ、一つ一つの選択を
魅力的な物、尖がった物に仕上げることが大きなテーマでした。

 

KH3Dをプレイ中の方、またプレイしようと思っている方は、
是非是非自分にあったオリジナリティー溢れるプレイスタイルを見つけて、
KH3Dを遊び尽くして下さい!

 

2010年7月 1日 15:07

KHRe:coded本サイトオープン!

皆さま、こんにちは。

本日、「キングダム ハーツ」シリーズの最新作、
ニンテンドーDS用ソフト「キングダム ハーツ Re:コーデッド」の本サイトをオープンしました!

今回はいつもと少し違った雰囲気にしてみましたが、いかがでしょうか?
ぜひご覧ください。


そして何やらメモにメッセージが届いたようです・・・

20100701.jpg

今後の更新にご期待ください!


KH STAFF

こんにちわ、野村です。
みなさん年末年始は楽しく過ごせたでしょうか?
自分は書類書いたり、食っちゃ寝してたら、
意外とサラッと明けちゃってましたね。
初日の出がキレイでした。

まぁ、そんなこんなで発売日になりました。
この日を待ち望んで下さったファンの方々、ありがとうございます。
発売日前後も忙しく働いている宣伝スタッフ、
そして、まだ休暇中の大阪KHスタッフのみんな、おめでとう。

本当に楽しいゲームが完成しました。
もうプレイされている方が多いと思いますが、
じっくり隅々まで遊んで下さい。
ともかくバトルが楽しいと思うんですが、みなさんいかがでしょうか?
ゲーム部分のやり込み要素もたくさんあるので、長く遊んでもらえると嬉しいです。
後、早解きしても真の答えには辿り着かないですからね。

昨日は取材があったんですが、
メディアの方々と、『バース バイ スリープ』の話題で盛り上がりました。
「あの場面の意味は?」「あのセリフが意味することは?」と、
誌面には載せられないですが、答え合わせ的な話しになって、
多重に仕組んだ仕掛けを説明したりしていました。
是非、細かい部分まで見逃さないようにして下さい。
キャラクターがさりげなく取る行動や言葉にも伏線があったりします。

ちなみに、携帯電話で配信中の『コーデッド』もいよいよ佳境です。
先日、最終章のテスト版を通しプレイしたのですが、
『バースバイスリープ』をプレイされた後、是非、こちらも遊んでみて下さい。
意外な繋がりを見つけられるかもしれません。

それでは、引き続き楽しんで下さい。
あ、シークレットまでの伏線を本編で観てないと、
シークレットだけ観ても、意味分からないようにしてあるので、
ちゃんと自ら到達して下さいね。
では、また次の機会に。

ディレクター
野村哲也

 

おはようございます。
みなさん『FFⅩⅢ』は楽しんでらっしゃるでしょうか?
2度目の登場になる、野村です。

宣伝から、「PVアップしたからブログ書いて」と突然言われましたが、
結局、また遅くなってしまいました。
 
 
今回のPVはいかがでしたか?
宣伝からツッコミが入るくらい、かなり際どい内容でして、
実は、シークレットイベントの内容も含んでいるんです。

今回は、本編のイベントシーン自体もPVとして切り出すとなると、
良いシーンは大概ネタバレになってしまうので、
苦肉の策として、シークレットからも一部抜粋して構成しました。
核心の部分は、是非みなさん自力でご覧になって下さい。
 
 
また、ゲーム部分に関しても、今回結構歯ごたえのある出来になったかと思います。
デッキコマンドの付け替え次第で、戦略は大きく変わりますので、
たくさんのコマンドを集めて、思考錯誤してみて下さい。
 
自分としては、最初の鬼門はオリンポスコロシアムでした。
勝ち抜き戦で時間制限内に敵を倒して行くバトルがあるんですが、
『バックルブルーザー』というアンヴァースが、まぁ、攻撃を弾く、弾く。 
 
ハートレスの『ラージボディ』以上の鬱陶しさ…
時間切れとデッキコマンドを練り直しを繰り返しました。
 
みなさんも、『バックルブルーザー』にはご注意下さい。
後、シュートロックのタイミングも見誤らないように。
ここぞ、というタイミングで使用しましょう。
 
 
後は今作の大きな特徴となる、コマンドボードですね。
ゲーム本編とはまた違って、良い息抜きにもなるシステムです。
我ながら本当に入れて良かったと思います。
 
もしトップを取れなくてもすぐにリセットはせず、
成長させたコマンドは入手出来るし何度でも遊べるので、のんびり楽しんで下さい。
 

ともかく色々な要素が詰まった、面白いゲームが出来上がったと思います。
発売まで後もう少しです。
 
今のうちに、アドホックプレイの為にも友達を誘っておいて下さい。
それでは次回、発売日に書かせられるであろう時にお会いしましょう。
 
良いお年を。
 
 
 
ディレクター
野村哲也

ブログですか、御時世ですね。

あ、もうそうでもないですか、ディレクターの野村です。

 

スタッフに1回目を任されていたのに、忙しさにかまけていたら、

TGSのタイミングで安江君のが先に上がって、

自分が更新を止めてしまっていました、どうもすみません。

 

 

そんなこんなの間に、発売日も発表しましたね。

後は完成させるのみ、なんですが、

まだまだやる事が山積みで、あっぷあっぷしている最中です。

 

現在、自分のPCのデスクトップに、

『バース バイ スリープ』関連の作業待ちのファイルがつ、

『コーデッド』関連のものが4つ、その他タイトルの関連のものがつ、

優先順に控えていておりまして、今これを書いてるという事は、

やっとこのファイルの順番が回って来たわけです。

 

書類仕事以外にも、当然絵を描く方も順番待ちがあったりするんですが、

現在の最優先作業は、『バース バイ スリープ』のパッケージだったりします。

 

 

そして今日は、これからスタッフロールの編集に行かなければなりません。

『バース バイ スリープ』は3人の主人公という事で、

スタッフロールもそれぞれに用意しています。

『チェイン オブ メモリーズ』の時に2つは経験していたんですが、

今回はちょっとした仕掛けもあって、かなり大変です。

 

『キングダム ハーツ』シリーズは毎回、

スタッフロールと曲の入るタイミングに、

秒じゃなく、フレーム単位のこだわりを持っているんですが、

今回も絶妙のタイミングを探って頑張ろうと思います。

 

 

オープニング、シークレット、

そしてCMと最終PVの編集が残っていますが、それはまた後日。

来週からの編集作業は一旦『FFXIII』のCM制作になります。

 

そんな感じで慌ただしくやっておりますが、

さすがにそろそろヤバいんで、もう編集スタジオに向かいます。

それではまた、機会がありましたら書きますので、

よろしくお願いします。

 

 

ディレクター

野村哲也

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