Xbox LIVE アーケード用ソフト『DEATH BY CUBE』の最新情報をお届けするブログです。














ごきげんよぅ、中の人です。
今回は開発を行っていただいたプレミアムエージェンシーのプログラマーBaldwinさんにお話しを伺います。お題は、DBCの開発で苦労したことについてです。ゲーム業界を目指している方は必読ですよ。では、どぉぞぉ!

 

ゲームプログラミングは簡単なものではありません。ゲームを作ることで様々なチャレンジが出てきました。例えば、ディレクターとのビジョンをゲームにすること、適当なアルゴリズムを使用してゲームを高速に動かすことです。そして、ゲームの動きの実装が終われば完成かといえば、それは違います。振り向けば、二つの意外なところが私の残業の原因になりました。

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1)マルチプレイの実装です。マルチプレイの場合、プレイヤー同士の同期を取ることはとても大変です。「全プレイヤーのシステムで全てのキャラクター、敵、弾等が同じ状態で表示されること」、「ゲームの終了で各プレイヤーのスコアが正しくサーバーに書き込まれる」ということが、とても説明出来ないほど大変です。更に、回線環境による違いにまで対応しようと考えると…もう考えたくありません!!

2)最初気がつかなかったところです。例えば、「マルチプレイのゲーム開始時に、あるプレイヤーがインターネットケーブルを抜いてもゲームがちゃんと進めますか?」とか、「メインメニューでパッドのXボタンを7分間連打しても大丈夫ですか?」というところです。私はこんな質問を初めて聞いたとき、「そんなことやる人いるの!?」と思いましたが、そういうところも対応しないと、後でテスターさんにバグ報告されてしまいます。そして、みんなはもっと大変なことになります…。


このような例は、たくさんの問題の中のたった2つに過ぎません。
ゲームを作ることはとても大変ですが、
全体のプロセスは面白くて、達成感もありますよ!

 

私のハイスコアを破れますか?
DEATH BY CUBEのオンラインで待っています!

William Thomas Baldwin Jr.
Death by Cube Gameplay Programmer
Premium Agency Inc.


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