Xbox LIVE アーケード用ソフト『DEATH BY CUBE』の最新情報をお届けするブログです。














こんばんは。中の人です。

いつもは毎週金曜日にアップしていましたが、今回は水曜日にアップしてしまいます。もちろんまた金曜日にも更新しますよ!

 

今回は、レベルデザインをやっていただいた内堀さんにお話しを伺います。

題して「レベルデザインの極意とは」です。将来、ゲームを作ってみたいって方も中にはいらっしゃると思うんですが、そういう方は必見です。では、どうぞぉ!

 

 

 

こんにちは。

レベルデザインを担当した内堀建吾です。

 

 

uchibori.jpg
 

近頃はまったく実ゲームデータに触れていなかったのですが、開発末期にディレクターからレベルデザイナーとして引き受けてくれないか?との熱望を受けました。

 

丁度、私自身、カジュアルゲームのディレクターとして国内外問わず数々のゲームを作っていたのですが…。

 

 

「カジュアルゲームユーザーへのゲーム設計は、コアゲームユーザーにも通用する!」

 

 

…という勝手な自信を持っていたので、その"仮説""確信"へ変えるべく引き受けました。

もちろん、ディレクターと内堀の間に、言葉では表現出来ないほどの関係性があったことは、言うまでもありません。

 

 

 

今回のblogでは DEATH BY CUBE がどようなレベルデザインで設計されているか?

そして、その取り組み方法や実データなど、機密情報ギリギリを超えて公開していきたいと思います。

 

 

 

そうです。

もう、いいんです!なんでもさらけ出してしまいます!!

発売日も決まったことですし。

 

 

 

そんなわけで DEATH BY CUBE のレベルデザインですが、このゲームは非常にシンプルなパーツで構成されているゲームです。

 

 

uchibori_ss1.jpg
 

簡単にパーツを分けてみましょう。

 

・ゲームのルール

・プレイキャラクター

・ステージ

・マップ

・敵の種類

・敵の数

 

良く例に出すのですが、レベルデザインは料理と一緒です。

 

各パーツは料理に必要な具材で、素材の味は大きく料理に影響します。また、食べるお客様やお腹のすき具合、好みによって味を変える必要がありますし、具材が多くても少なくてもいけません。

具材を育てて用意したのがディレクターの塩川であれば、その具材を料理するのがレベルデザイナーである内堀の仕事です。

 

 

 

今回、このシンプルな具材で”ピザ”を作りました。

 

 

 

そうです。

食べて頂くのは、外国人の方々が大好きな食べ物です。もちろん、日本人も大好きな食べ物です。シンプルな具材で、何度食べても飽きずに、世界に通用する食べ物です。

 

 

DEATH BY CUBE もピザも食べ過ぎ注意です。飽きないで食べ続けてしまうと、太ってしまいますよ!

 

 

それでは次回は、具体的に具材をどのように料理をしたかについて、実際の具材をもとに書いてみたいと思います。

お楽しみに!!!


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