Dev.Commentの最近のブログ記事

開発コメント:David Hall(リードゲームプレイデザイナー)

私の名前はデビッド・ホールです。

「フロントミッション エボルヴ」のリードゲームプレイデザイナーを務めています。私の主な役割は、プレイヤーがどうやってゲームを進め 、戦闘を繰り広げていくかを定義する、ゲームプレイ・メカニクスのキモをデザイン・実装することです。また、ゲームに登場するあらゆる敵のデザインも監修しています。

今回は敵のタイプについて少しご紹介します。エンジニアタイプヴァンツァーは、リペアバックパックの使用に特化したサポートユニットです。主な役割は、ダメージを受けた味方部隊をリペアすることです。リペアするユニットがいない場合は戦闘にも参加しますが、リペアが必要になるまでは待機する傾向にあります。

ヘビー・アサルトヴァンツァーは、近距離および中距離の戦闘に特化しています。ヘビー・アサルトヴァンツァーは重い装甲を持ち、大ダメージを与えてきますが、他のヴァンツァーよりも機動性で劣ります。前線に突入するタンクの役割を持つため、倒さなければプレイヤーがやられてしまうでしょう。このヴァンツァーは、遮蔽物に構わずゆっくりと正面からプレイヤーに接近し、戦闘へと持ち込みます。

今回はゲームに登場する2種類の敵だけを紹介し、複数で襲ってくるボス(2体1組の巨大なボスなど)や、兵士パートのゲームプレイ には触れませんでした。そのうち、より多くの敵や異なる種類のゲーム内容 についてご紹介できればと思っています。
では。

開発コメント:Matt Olson(アートディレクター)

皆さん、こんにちは。
私の名前はマット・オルソンです。
Double Helix Games でアートディレクターを務めています。
正直に言うと、橋本さんをはじめ、スクウェア・エニックスのメンバーと初めて打ち合わせをした時はとても気後れしましたが、同時にワクワクもしていました。ゲーム業界でも屈指のデベロッパーと一緒に、非常にやりがいのあるエキサイティングなタイトルを制作できると思うと、最高の気分でしたね。

「フロントミッション」は、重厚かつ奥深い歴史を持つ世界観を確立しているため、私たち独自のバージョンを制作するのではなく、その歴史を理解し、土台にする必要があると感じていました。
アートスタイルを一から作り直そうとするのは、陥りやすい間違いの1つだったでしょう。長年の間に「フロントミッション」のアートスタイルがデザイン面で劇的な変化を遂げたのは確かですが、すべて同じルーツから発想を得たものなのです。
スクウェア・エニックスは当初、確立されたキャラクターやヴァンツァーのデザインを持ちこみ、これらのアイデアに対する「欧米的」な解釈を求めてきました。ご存知の通り、スクウェア・エニックスは非常に印象的なゲームキャラクターを使用しているため、それは難しい挑戦となりました。私たちは、さらにリアルで生々しいキャラクターを生み出そうとしましたが、そのアイデアを追及していく中で、スクウェア・エニックスのタイトルに求められるキャラクターからかけ離れ過ぎてしまうことに気付いたのです。ということで私たちは男性キャラクターに現実的な力強さを確実に持たせることに重点を置くことにし、 女性キャラクターにおいては、傾向として挑発的なセクシーさを強調することにしました。

ヴァンツァーについては、スクウェア・エニックスとImaginary Friendsが下地を固め、過去のシリーズに登場するヴァンツァーのデザインを土台として、新たな面白いスタイルを作り上げました。デザインの新たなスタイルは、かなり角のあるレイヤード型で、非常にユニークな外観をオリジナルデザインにプラスしています。また、私たちはこのミックスにさらなるデザインを追加しました。主として、プレイヤーが戦う巨大なボスキャラのヴァンツァーなどです。

「アポロンの戦車」という傭兵部隊が乗る全く新たなデザインのヴァンツァー Apollo.jpg

複数の手足を持つ巨大な歩行型の巨大要塞

Fafnir.jpg 

 その他にも色々と登場します。お楽しみに!
全フロントミッションシリーズにおける目玉の1つが、ヴァンツァーのカスタマイズです。当然「フロントミッション エボルヴ」においても、カスタマイズやその他 の要素が盛りこまれています。目標は、プレイヤーが最大限自由にヴァンツァーを作成できるようにすることです。
カスタマイズでは、細かなカラーリングの設定や数百あるデカールをヴァンツァーに貼りつけたり、装甲の光沢を変更することもできます。プレイヤーは迷彩柄のリアルな戦闘マシンや、眩い光沢ピンクのヴァンツァー、マットブラック仕上げのヴァンツァーなど、様々なヴァンツァーを思いのままに作成できます。
「フロントミッション エボルヴ」の背景デザインでは、コントラスト、奥行き、雰囲気に重点を置いています。直面した課題の1つは、ニューヨーク市を造りあげることでした。ゲームは約200年後の未来を舞台としていますが、私たちは単に「未来」というイメージで覆い尽くすのではなく、ニューヨークだと認識できるようにしたかったのです。
「フィフス・エレメント」や「ブレードランナー」のような映画をヒントにし、ニューヨークの摩天楼に追加した一層近代的な建物 については、ドバイ、東京、香港の建造物から発想を得ています。

「フロントミッション エボルヴ」の制作は大変ですが、満足感を得られる素晴らしい経験でもあります。私たちが制作を楽しんだのと同じくらい、皆さんもプレイを楽しんでくれることを願っています。
それでは!

Dev Diary 第1回公開

北米で公開していたDev Diary(開発者インタビュー) 第1回に、日本語字幕を付けた映像をアップしました。





橋本真司より。

ブログをご覧のみなさん、明けましておめでとうございます。
Front Mission Evolvedプロデューサーの橋本真司です。
昨年のE3でこのタイトルを発表してから半年あまり、8月のGamescom、
9月のTokyo Game Show以降、新たな情報を皆様にお届けできずにすみません。

この数カ月間はゲームをより良いものにする為に、ほぼ毎月LAにあるDouble Helixのスタジオに行き、現地のクリエイター達とゲームの細部にわたって協議を重ねています。
これからは、マスターアップに向けて開発はラストスパートです。
今年は初代フロントミッションの発売から15年目を迎えます。
思い返せば、初代のフロントミッションの設定画のいくつかは僕が描いたりもしていました。
↓15年前に描いた設定画
Skippers.jpg

そんな思い入れのあるシリーズだからこそ、沢山の人に遊んで欲しい!
いままでシリーズを応援してくださっている方にも、またジャンルを変えて新たな挑戦をするFMEに興味を持ってくださった方にも楽しんでいただけることを願っております。

ゲームの最新情報も随時露出していきますので、今読んでくださっている
このBlogや公式サイト、更には各ゲーム専門誌や情報サイトなどでご確認ください。

皆さんに遊んでいただける日をスタッフ一同楽しみにしています。
今年もフロントミッションをよろしくお願いいたします!

開発コメント:Skan Srisuwanh(リードコンセプトアートデザイナー)

こんにちは。

すでにご存じのように、ゲーム内を移動するキャラクターとヴァンツァーはリアルタイムに描画されています。しかし、そこに辿り着くまでには1枚の紙やデジタル画像ファイルから始まり、様々なアイデアを検討したり膨らませたりして、最終的なグラフィックを作り上げました。

トレーラーでご覧いただいたように、開発チームはグラフィックに命を吹き込んでいきます。そこで私は、ヴァンツァー、キャラクター、イラストのデザインを担当しています。

私の名前はスキャン・スリスワン、別名フィドゥシオス(www.fiduciose.net
タイ出身のデザイナー兼イラストレーターです。

開発時にはImaginary Friends Studioで、アートディレクターとして数人の部下と共にデザインやイラストを担当しました。
ゲーム全体の様子を示すイメージボードから開始し、ストーリー展開に沿って開発を進めていきました。そして、ストーリーの進行やイラスト、すべてのデザインが承認された後にキャラクターとヴァンツァーを手掛けました。

メインデザイナーとして、このプロジェクトへの参加を知った時点から私の興奮は始まりました。フロントミッションは私が絵を描き始めた一番のきっかけであり、しかもそのゲームのデザインを担当することになったのです。次世代機でヴァンツァーのデザインを任せられるという夢のようなプロジェクトです!

ゲームやアニメで育った皆と同じであるように、ドット絵のフロントミッション1から低ポリゴンのFM2とFM3やFM4とFM5のPlayStation 2におけるポリゴンの増加まで、私はフロントミッションを知り尽くしており、そして今度は自分で次世代機のヴァンツァーをデザインすることになったのです。

デザイナーとしても熱烈なファンとしても、フォルクスワーゲンがニュービートルへ進化を遂げたように、1995年に受けたあの素晴らしい感動を2010年にも感じてもらいたいと思います。

多くのハリウッド映画のように、初期のデザインを大きく変更したり、「何かまったく新しいもの」を作ったりするようなことはしたくありませんでした。ヴァンツァーのデザインを通して、私は大人になったファンの皆さんに古き良きあの頃を感じ取っていただき、また、新しい世代にも昔のあの素晴らしい感動を知っていただき、それが今も色あせないものであることを伝えていきたいと思います。

具体的なデザインについては、現時点では詳しくお話しできませんが、今後ご覧いただけるでしょう。デザインを気に入っていただき、2010年に発売されるこのゲームを楽しみにしていただけるよう、心から願っています。

Jungle-Ambush_Day.jpg


開発コメント:Brian Smith(シニアレベルデザイナー)

こんにちは。
私はフロントミッション エボルヴのシニアレベルデザイナー、ブライアン・スミスです。
フロントミッション3と最初に出会った時のことは今でも覚えています。
シミュレーションRPGの大ファン、そして熱狂的なロボットゲームのプレイヤーだった私は、すぐにフロントミッション3を気に入りました。
フロントミッションの最新作に携わることは素晴らしい経験となっており、非常に真剣に取り組んでいます。

私たちはフロントミッションの特徴となっている奥深い戦術を保ちながら、テンポの良いミッションを作ろうとしています。そのプロセスを簡単に紹介しましょう。
スクウェア・エニックスはゲームの世界観作成で世界的に知られています。フロントミッション エボルヴも例外ではありません。そのため、レベルデザインの最初のステップは、初期段階のストーリーをプレイ可能な形に分割することから始まりました。
このフェーズは私にとって特にエキサイティングなものでした。スクウェア・エニックスと我々のチームの間で、ストーリーとゲームプレイデザインに関して多くの相互協力ができたからです。

レベル全体のデザインが終わると、次の大きなステップはプレイアブルを作成することでした。初期プロトタイプとしてプレイヤーの操作するヴァンツァーが良い形で動作していたため、すぐに簡単なマップ作成へと移行できました。
その時期にカスタマイズシステムが組み込まれ、プレイヤーの選択可能なオプションを本当の意味で理解しました。この時点で、フロントミッションの伝統がゲームへ反映されたように感じます。

簡単なマップの設計段階でさえ、プレイヤーの戦術次第ですべての戦闘が異なる戦いができるようになりました。そして最適な戦術に関する議論が、オフィスのいたるところで行われるようになったのです。
まだついこの間のように感じますが、ゲームはかなり仕上がってきました。
現在ではマスターアップに向けて、ゲーム戦闘全般に渡って調整しています。敵の種類はプレイヤーのオプション同様豊富ですので、面白い組み合わせをいくらでも作り出せます。ここではあまりネタバレをしたくありませんので、高所から射撃する敵スナイパーをひとつ例に挙げましょう。

まずプレイヤーが長射程武器を持っていた場合、狙撃による戦いが始まります。しかし、プレイヤーの武器が短射程なら、遮蔽物を使ってカバーしながらスナイパーへ接近することになります。どちらの戦術も楽しいもので、兵装をカスタマイズして挑戦していくことはとても満足のいくものになるでしょう。
事前に決定された正解を見つけるプレイスタイルではなく、自分流にアレンジしたプレイでそれぞれのプレイヤーが報われることになると思います。

フロントミッション エボルヴはやりがいのあるプロジェクトであり、まだまだやらなければならないことはありますが、開発している私が楽しんでいるように、最後には皆さまにも楽しんでプレイしていただきたいと願っています。

開発コメント:Jeremy Lee(開発ディレクター)

こんにちは。

 

「フロントミッション プロジェクト」のブログへようこそ。

ここでは開発の舞台裏についてお話できればと思っています。

DOUBLE HELIXの開発チームは、この作品でスクウェア・エニックスと一緒に仕事ができることにこれ以上なく興奮しています。スクウェア・エニックスと一緒に働けるチャンスを頂き、新しいゲームシステムを開発することができるのです。まさに夢が叶ったようなものです!

 

僕の名前はジェレミー・リーです。

DOUBLE HELIXで「フロントミッション エボルヴ」の開発ディレクターを務めています。

僕の仕事は、予定通りに素晴らしいゲームを仕上げるように開発チームを率いていくことです。

僕は全ての部署を毎日回って、「フロントミッション エボルヴ」を次のレベルまで引き上げるには何が必要なのかについて議論を重ねています。
このような大作ゲームの制作でやるべきことは非常に多く、色々なことが同時進行していますので、プロデューサー達は誰もミスを犯すことがないよう、気合いを入れて取り組んでいます。

 

皆さんがこれを読んでいる頃、TGSでプレイアブル出展した直後なので、「フロントミッション エボルヴ」がどのような評価をもらえたのかドキドキしています。今回が作品の生まれ故郷での初のお披露目ということになるわけですから。
皆さんが次世代機でヴァンツァーを動かす初めてのチャンスになるということで、プレイヤブルの制作には力を入れました!

 

制作の進行に伴い開発者が行っていることや「フロントミッション エボルヴ」のどこに面白みを感じているのかをダイレクトに伝えていきます。僕達自身もフロントミッションのファンですから、過去のシリーズのどこが素晴らしかったのかは理解しています。
そして「フロントミッション エボルヴ」にその魅力全てを入れつつ、更に要素を追加していこうとしています。ですが、これは僕達だけの作業ではありません!
「フロントミッション エボルヴ」は情熱溢れる
2つの開発チームによるコラボレーション作品です。東京のスクウェア・エニックスがシナリオデザインとキャラクターデザインを進め、カリフォルニアのダブルヘリックスがアートワークとゲームプレイのデザインを行っています。

 

僕が初めてハマったゲームは、NES(ニンテンドー・エンターテインメント・システム)の「ファイナルファンタジー」でした。マップを描いたり、アイテムを全部集めたり、ヒントを求めて電話をしたり...つまりとことんハマったということです。
その後何年にも渡って、僕はこういった深いストーリーと、面白くてやりがいのあるゲームプレイシステムを持つゲームを探してきました。そしてそれこそが、「フロントミッション エボルヴ」で
DOUBLE HELIXの開発チームが目指していることです。

今後もどうぞお見逃しなく!

 

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