NieR Blog

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2025年10月31日

第7回:運営のハナシ

Lv1.ソシャゲ運営の布石

和田
こんにちは。NieRシナリオ班のリーダーをしています、和田です。
今回はゲストとして、『NieR Re[in]carnation(以下、リィンカネ)』のプロデューサー陣にお越しいただきました。

及川
株式会社アプリボットの及川です。リィンカネでは運営プロデューサーを務めていました。

横山
リィンカネのプロデューサーをしていました、スクウェア・エニックスの横山です。

和田
今回は、リィンカネの運営やプロモーションについて色々話せたらと思います。お二人ともよろしくお願いします。

及川横山
よろしくお願いします。

和田
横山さんと僕は、今も社内で毎日のように顔を合わせていますが......及川さんとお会いするのは久しぶりですね。もう少し自己紹介を伺ってもいいでしょうか?

及川
そうですね......僕は「囲碁」が特技で、ずっと白黒の世界で生きてきたんです。なので、リィンカネは自分にとても合っているなと思いながら関わっていました(笑)

和田
リィンカネのビジュアルは、彩度が低いですからね(笑)

横山
ズルいなぁ、そんなキャッチーな自己紹介、僕は思いつきませんよ(笑)

b07_lv01_01.jpgリィンカネのリリース記念ガチャで用意されたプロモーション資材。コスチュームも白と黒

和田
次は横山さんにもお話を伺っていきましょう。
横山さんは、NieRシリーズの始まりである『NieR Replicant/Gestalt』の立ち上げから関わられていましたよね?

横山
そうですね。当時は予算もなくて、その時のスクエニ側スタッフは、NieRシリーズプロデューサーである齊藤さんと僕だけでした。

和田
リィンカネでも立ち上げ時から関わっていたとお聞きしているので、流れでお話伺ってもいいでしょうか?

横山
もちろんです。今日はリィンカネの正式プロジェクト化前の企画書を持って来たんですが......最初期案ではかなりライトなゲームでした。

b07_lv01_02.jpgb07_lv01_03.jpgリィンカネの最初期の企画書(抜粋)。実際のリィンカネのゲーム体験とは方向性が異なるものだった

及川
おお。この企画書は、僕やディレクターの松川が関わるより前のものですね?

横山
はい。そこから「NieRなのだからストーリーがあるのは必須だよね」となり、ヨコオさんにもより深く関わっていただく方向で詰めていきました。

b07_lv01_04.jpgゲームの内容を詰めている段階の企画書(抜粋)。最終的なリィンカネの原型となっている

和田
よりシナリオを中心に据えた作品へと変化していったわけですね。貴重な資料をありがとうございます。

横山
読者の方に喜んでもらえたら幸いです。僕から出せるお宝資料はあまりないので(笑)

和田
まだまだ期待させていただきます(笑)
では、そろそろ今回のブログの本題である「運営」について深堀りしていきたいのですが......

横山
そもそも、"ソーシャルゲームの運営"という仕事がどんなものなのか、簡単に説明しておきましょうか。

及川
では僕から。お客様に見えやすい部分で例をあげると、ゲーム内で開催されるイベントやキャンペーンなどを企画したりしていました。

横山
そして、それらを「お客様へ向けてどうプロモーションするか?」を計画するのも僕達の仕事です。ゲーム内やSNSで、こういった画像を見たことがあるかと思います。

b07_lv01_05.jpgb07_lv01_06.jpgリィンカネのゲーム内で開催される、イベントやキャンペーンを告知する画像

及川
ゲームに直接関わる企画だけでなく、キャラクター達やリィンカネ自体をもっと知ってもらうためのプロモーションもたくさん実施させてもらいました。

b07_lv01_07.jpgリィンカネ公式Xで実際された「#リィンラボ」企画。リィンカネキャラ達の知られざるプロフィールなども紹介されていた

和田
リィンカネの運営当時、こういった企画や告知が毎日のように行われていましたよね。かなり多忙そうな業務に思えます。

横山
色々と決めることが多いので、当時は週3日ほど打ち合わせをしていました。こうやって及川さんと話していると、あの頃を思い出すなあ......(笑)

及川
週5日のうち3日が打ち合わせで、残り2日は打ち合わせに向けた資料を作成する日々でしたよね(笑)

和田
今回は、そんな戦友ともいえる及川さんと横山さんのお話を、どんどん伺っていきたいと思います。

Lv2.施策の初手をどう打つか?

和田
......とは言ったものの、「運営」のお仕事については僕も詳しくないので、どういう話題から始めたらいいでしょう?

及川
ううん......運営に関わる指標は「DAU(1日のアクティブユーザー数)」など色々あるのですが、今回はもっととっつきやすい話のほうがいいですよね。

横山
では、リィンカネの運営中にやった施策について、企画時のエピソードを話していくのがよさそうですね。

和田
それなら読者の皆さまにも伝わりやすいと思います。

横山
ではまず、僕がイベントなどを企画する上で意識していたのは、"お客様の数を維持する"ことでした。

及川
ゲーム運営では、それが一番重要な部分ですよね。

横山
具体的な企画でいうと、リィンカネのリリース1周年のときに、「220連無料ガチャ」という施策を行いました。

b07_lv02_01.jpgリィンカネ1周年のプロモーション施策として、220連の無料ガチャが引けるという大胆な企画を行った

及川
無料ガチャ施策としてはかなり思い切った数なんですが、結果的にとても好評でしたね。

横山
はい。しばらくリィンカネから離れてしまっていたお客様にも戻ってきていただき、ゲーム内で盛り上がってもらえたんじゃないかな、と思います。

和田
ガチャでお気に入りのコスチュームが引けると、ゲームを続けるモチベーションにもなりますからね。いい企画だったなと感じますね。

横山
ありがとうございます。及川さんのほうはどうですかね?

及川
僕としては、リィンカネ特有の運営方法かもしれませんが......"既存のコンテンツを活かす"ことを意識していました。

横山
既存のコンテンツというのは、一例として「討伐戦」とかのことですね。

b07_lv02_02.jpg「討伐戦」は、鹿の姿をした巨大なボスの討伐に挑む常設コンテンツだった

和田
企画にあわせてコンテンツを増やさず、あえて既存のコンテンツを活かした理由がありそうですね。

及川
そうなんです。順を追ってお話ししていきますね。

和田
お願いします。

及川
まず、一般的なソーシャルゲームは、一度離れてしまったお客様はもう戻らないことがほとんどなんです。

和田
運営する側としては、厳しい現実ですね......

及川
ですがリィンカネに限っては、メインシナリオの「新章」をアップデートするたびに一定数のお客様が戻ってきてくださる、珍しいタイプのタイトルでした。

横山
それだけお客様がシナリオを楽しみにしてくださっていた証拠ですね。

新章リリース時は、PVやキャンペーンなど盛り上げるための様々な施策が行われた

及川
だからこそ、新章の開発に注力するためにも、それ以外の開発にコストを割かないよう工夫して企画を考えていましたね。

和田
既存コンテンツを活かしながらの企画は、制約が多くて大変そうですが......?

及川
お察しの通り、大変でした(笑)
でも、悩んだかいもあってお客様に楽しんでいただけた企画も色々生まれたと思っています。

横山
例えば、「最強決定戦」も成果のあった企画のひとつです。

b07_lv02_03.jpg「最強決定戦」施策のプロモーション画像

及川
先ほどお話に出た、リィンカネの常設コンテンツである「討伐戦」を活用して、より高いスコアを目指してランキングを競うイベントでした。

和田
僕自身も、いちプレイヤーとして楽しませていただきました。

横山
そう言ってもらえるのはありがたいですね(笑)

及川
本来なら、ゲーム上に「ランキング機能」を実装するべきなのでしょうが......リィンカネではランキングの公表をSNSで行うことで代替しました。

横山
SNSを使うことで、よりお客様の反応を直に見れるメリットもありましたし、多くの反応があったことで第2回、第3回と施策を続けることができましたよね。

及川
ちなみに、「最強決定戦」のアイデアは横山さんからもらったんです(笑)

横山
え、そうでしたっけ?(笑)
そういえば......お客様がリィンカネの攻略動画を配信サイトにアップしてくださっているのがうれしくて、「大会みたいにしたら面白いのでは?」と話した記憶はあります。

和田
SNSを通じた企画でいうと、リィンカネでは毎月28日(ニーアの日)に、アンケートを取ってアイテムを配布していましたよね。

b07_lv02_04.jpgリィンカネ公式Xでアンケートを行い、結果に応じたアイテムがプレイヤーの皆さまへ配布されていた

横山
ありましたね。毎月アンケートのネタを考えるのは意外と大変なんですが......お客様の反応がうれしくて、次も頑張って考えようと思えました(笑)

和田
思い返してみると、リィンカネでは他にも様々なSNS施策が行われていたように感じます。プレゼントキャンペーンも度々行われていたような?

及川
実は......ちょうどプレゼントキャンペーンに関する"お宝"資料をもってきていまして(笑)

和田
是非見せていただきたいです(笑)

及川
ママの目がデザインされた「ママランドセル」というものがありまして。こんなデザインだったんですが......

b07_lv02_05.jpg「ママランドセル」のデザインイメージ資料

横山
可愛らしいですね。でも、運営中にこれをお客様へプレゼントした記憶はないですよ?

及川
そうなんです......結局、協力してくれる業者さんが見つからず、泣く泣く断念することになりました。

和田
幻のママランドセル......ブログでお披露目できてよかったです。

Lv3.見えない未来の読み合い

和田
ゲーム内のイベントやキャンペーンの企画だけでなく、SNS運営やグッズ制作と、「運営」のお仕事が多岐にわたることがわかりました。

及川
改めて言われると、本当に色々やっていましたね。

和田
当然ながら、それら施策を思いついた順に実施すればいいわけではないですよね。計画はどのようにされていたんでしょうか?

横山
では、ここからはゲームの運営について、もう少し踏み込んだ話をしていけたらと思います。

及川
運営計画がわかる資料として、我々が「運営カレンダー」と呼んでいたものをお見せしようと思うのですが......

b07_lv03_01.jpg運営計画がまとめられた「運営カレンダー」と呼ばれる資料......?

和田
えっと......ボカシが入っていて読めないですね?

及川
はい......この場でお見せできればと準備をしていたのですが、事情があって掲載NGになってしまいました......

和田
なるほど......開発者ブログという体裁上、いつかはNG資料が出てくるものと思っていましたが、ついに。

横山
読者の皆さまにはすみませんが、様々な運営施策がガントチャート的に並んでいる雰囲気だけでも感じてもらえたらと思います。

和田
画像に映っている範囲も、「運営カレンダー」のほんの一部という感じでしょうか? かなり膨大な情報が詰まった資料に思えます。

横山
そうですね。簡単に説明すると、イベント・キャンペーン・ガチャなどの項目が縦にずらっと並んでいまして。

及川
それらの項目毎に、施策が何月何日から始まっていつ終わるのか、横にラインが引いてあります。

和田
よーくラインを見てみると......ひとつの施策が終わったあと、隙間なく別の施策が始まっているように見えますね。

横山
おっしゃる通りで、この「運営カレンダー」で運営計画を俯瞰しながら、常に施策がある状態を維持するようにしていました。

和田
それはやはり、"お客様の数を維持する"ためということですよね。

及川
そうですね。遊べるコンテンツが1日でもなくなると、お客様がリィンカネから離れてしまうかもしれないので。

横山
ただ、施策を途切れさせないように計画するのは本当に大変で......(笑)

及川
大変でしたね......(笑)

横山
単に次々と施策を打てばいいわけでなく、お客様に喜ばれる施策を考え続けなければならない難しさがありました。

和田
ちなみに、喜ばれる施策の傾向とかはあるんでしょうか?

横山
シナリオ系のもの以外だと......やっぱりジェムや、ガチャを引ける「ガチャチケット」がもらえるキャンペーンになりますかね(笑)

和田
まあ、そうですよね......(笑)

b07_lv03_02.jpg記念やイベントにあわせ、ジェムのプレゼント施策が度々行われていた

及川
配布キャンペーンのあと、お客様のジェム所持量が一気に増えた状態は、運営側の視点だとけっこうヒヤヒヤするんですよ。

横山
ジェムを使ってもらえるよう色々手は打つのですが、結局アニバーサリーなどの特別なイベントじゃないと、たくさん使ってもらえないんですよね(笑)

及川
もう少し具体的にお話すると、お正月のある1月からリィンカネ周年である2月までの間は、比較的ジェムの消費が活発になるんです。

横山
逆に、その前の12月はジェム所有量が増える傾向にありましたね。

及川
「運営カレンダー」を直接お見せできないので、今簡単にイメージ図を作ってみたのですが......

b07_lv03_03.jpg即席でつくられた「運営カレンダー」のイメージ(※クリックで拡大してご覧ください)

和田
ありがとうございます。12月というと、ちょうどクリスマスガチャのシーズンでしたね。あまりジェムが使われない時期というのは意外でした。

横山
なのでクリスマスには、魅力的なコスチュームとそれを紹介するPVを用意したりして、イベントを盛り上げるようにしました。

クリスマスのムード満載のPV。魅力的なクリスマス・コスチュームばかりで、ガチャを引きたくなってしまうはず......!?

及川
ガチャに登場するキャラコスチュームの3Dモデルは、リリースされる1年以上前から企画して制作を進めないといけないので、より綿密な計画が必要になりますね。

和田
1年以上ですか......その精度で計画が求められるとすると、中には実現できない企画もあったんじゃないでしょうか?

横山
いいところに気が付きましたね(笑)
実は、それに関する"お宝"資料を持ってきているんですよ。

和田
さっそく見せていただきたいです(笑)

横山
こちらの動画なんですが......開発内では「外伝ストーリー」と呼んでいたコンテンツです。

怪物レヴァニアの「外伝」ストーリーの試作モック。朗読がついた人形劇のような雰囲気のシナリオコンテンツになる予定だった

和田
ありましたね。個人的にもリリースを楽しみにしていた企画だったのですが、実現は叶いませんでした。

横山
リィンカネに求められているシナリオコンテンツを増やそうと試みたのですが......施策モックの段階まで進んだものの、頓挫する形になってしまいました。

及川
メインシナリオの開発とコストが合わなかったのもありますし、「ボイス」が必要なシナリオは運営計画に合わせるのが非常に難しいんです。

和田
声優さんをスタジオにお呼びして収録......と工程が複雑になりますからね。

横山
ですが、この「外伝」の構想がのちに実装される「シークレットストーリー」に繋がっていくんです。

b07_lv03_04.jpg運営中に追加された「シークレットストーリー」。キャラクター達の追加シナリオを読むことができた

及川
「シークレットストーリー」はボイスがつかないシナリオコンテンツだったので、コスト的にも運営計画的にも落とし込みやすかったんです。

和田
テキストが主の企画になったことで実装できる数も増えますし、より多くのキャラクター達のエピソードを語れるので、シナリオ側としてもうれしい企画でしたね。

Lv4.運営を振り返る最後の一手

和田
さて、色々な話題がでたところですが、そろそろ対談も締めに入っていきたいと思います。

横山
えっと、まだ時間があるならちょっといいですかね? 実はもうひとつ"お宝"を持ってきてまして(笑)

和田
さすがは横山プロデューサー......まだ隠し玉を持っていたとは。

横山
最後に僕から「純金ママ」の話をしておこうかと。

及川
あー! 運営初期の頃に作りましたね(笑)
リィンカネの事前登録100万人突破記念で作った、世界にひとつしかない激レアアイテムです。

横山
そうなんです。当時で100万円相当の価値があったはずですよ。

b07_lv04_01.jpg世界でたったひとつの「純金ママ」。レア度も価値もピカイチ

和田
まさに幻のアイテム......まさか、今日はその純金ママを?

横山
いえ、今日持ってきたのは純金ママの「型」です(笑)

b07_lv04_02.jpg金・銀・銅のバリエーションが可愛らしい「純金ママ」の型。リィンカネ公式資料集の背表紙の厚みと同じくらいのサイズ感

及川
これはこれでレアものですね。

和田
本物の金でなくていいので、置物として普通にほしいです......

横山
そうでしょう?(笑)
ということで、僕からは以上でした。

及川
僕も横山さんに負けじといいでしょうか?

和田
及川さんまで隠し玉を......!? もちろんどうぞ。

及川
それでは、僕からはこの写真を......(笑)

b07_lv04_03.jpg 手書きで紙に書かれたラフなイラスト。このキャラクターは......!

和田
えっと、この写真は一体?

及川
リィンカネ開発チームの懇親会で行われた、「チーム対抗・お絵描き伝言ゲーム大会」の写真です。

和田
これもある意味、他では見ることができないお宝資料ですね......

横山
お題は「冒険家アルゴー」ですか? 見事に伝言できているように思えます。

及川
はい。他にも、伝言に失敗してまったく別のキャラになったチームもあったりと、なかなか盛り上がりました(笑)

b07_lv04_04.jpgお絵描き伝言ゲームに失敗したチームのイラスト。お題であるアルゴーから、ポッドのようなイラストに......?

横山
ソーシャルゲームの運営をしていると、数カ月に一度は"山場"がやってきますから......チームのみんなを労うためにも、こういった催しは大切だったりしますよね。

和田
山場というと、メインストーリーの新章がリリースされる日は、特に忙しかったんじゃないでしょうか?

及川
そうですね。新章公開日は、開発チーム全員で朝5時に会社に集まって......公開時間である11時までの間、ひたすら新章をプレイしてチェックしていました。

横山
もちろん事前準備は万端にして当日を迎えますが、実際のリリース環境で初めてわかるバグなんかもあるんですよね。

及川
どの章にも何かしらの不具合は出るもので、公開時間までに修正しないといけません。当日は常に緊張感との戦いでしたね。

和田
アプリボットの皆さんの連携によって、リィンカネが支えられていたことを改めて感じられるエピソードですね。

横山
さて、今日持ってきた"お宝"は出し切ったので、そろそろ対談も終わりでしょうか?

和田
そうなります。これまで黙っていたのですが、お二人に次々と"お宝"を出していただいたおかげで、対談時間を1時間ほどオーバーしていまして......(笑)

横山
これは失礼(笑)

及川
久々にリィンカネの運営の頃を思い返せて、話が止まらなくなりました(笑)

和田
いえいえ。運営のウラ話も色々聞けて、ボリュームのある記事になるんじゃないかと思います(笑)

横山
では、我々から読者の皆さまへご挨拶をして締めていけばいいですかね?

和田
よろしくお願いします。

及川
まずは僕から。
お客様の反応を見られるところがゲーム運営の醍醐味であり、モチベーションになっていました。今もあちこちで見かけるリィンカネのお客様のコメントや反応は、日々を頑張る糧になっています。
このブログの感想も、是非「#リィンカネブログ」で投稿いただけるとうれしいです!

横山
僕は今でも、SNSでリィンカネ関連のポストを拝見させてもらっています。運営が終了していて、新しい話題がなくても、リィンカネのことを投稿してくれていて、すごくうれしく思います。
終わってしまったタイトルですが、これからもリィンカネを忘れないでいただけるような取り組みができればと思っています!

和田
ありがとうございました。僕もお二人と同じ想いです。
それでは、次回更新もどうぞお楽しみに......!

及川横山
ありがとうございました~!

<おわり>