NieR Blog

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2025年12月26日

第9回:ムービーのハナシ

Lv1.そんなキャラだっけ?

和田
こんにちは。NieRシナリオ班、リーダーの和田です。
『NieR Re[in]carnation(以下、リィンカネ)』の開発についてお届けしてきた本ブログも、ついに第9回となりました。
さっそく、ゲストの方をお呼びしていきましょう。

栗原
こんにちは、株式会社アプリボットの栗原空良といいます。リィンカネでは、メインストーリー開発のリーダーをやっていました。

廣江
NieRシナリオ班の廣江です。僕は「ヒトと世界の物語」のリードシナリオライターを務めていました。よろしくお願いします。

和田
お二人とも、よろしくお願いいたします。

栗原
今回は「ムービー」をテーマに対談をすると伺ってきたのですが、あっていますかね?

和田
そうですね。今回のゲストは、リィンカネの最後のシーズンである「ヒトと世界の物語」の開発を支えてくれたお二人なのですが......

廣江
「ヒトと世界の物語」は、リィンカネの中でも特にゲームとムービーの"連動"が重要だったので、僕達が呼ばれたという認識です。

和田
理解がはやくて助かります。

栗原
そういうことですね。わかりました。

和田
では本題に入る前に、それぞれリィンカネでのお仕事遍歴について聞いていきましょう。まずは廣江さんからいいですかね?

廣江
はい。僕はシナリオ班の"二期生"として加入したので、リィンカネの2つめのシーズンにあたる「太陽と月の物語」の後半くらいから開発に参加しました。

和田
そうでしたね。最初にやった仕事とか覚えていますか?

廣江
たしか......「ロストアーカイブ」の担当だったと思います。

栗原
リィンカネの舞台である『檻(ケージ)』の秘密に触れたフレーバーテキストですね。

b09_lv01_01.jpg「ロストアーカイブ」のテキストがまとめられた資料の一部

廣江
ロストアーカイブがどういった内容を書くフレテキなのか、フォーマットなど、企画っぽいところから考えていました。

和田
それまであまり描かれていなかった『檻(ケージ)』の裏設定に触れられて、プレイヤーさん的にも喜ばれるものになったと思いますね。

廣江
そうだとうれしいです。

和田
では、次は栗原さんお願いします。

栗原
僕は最初のシーズン「少女と怪物の物語」の頃、バトルプランナーとしてイベントバトルを作っていました。

和田
イベントバトルというのは、どのようなバトルを指すのでしょうか?

栗原
例えば、ナビキャラクターである「運送屋」と戦うなどの、メインストーリー上で発生する特殊なバトルを指します。

b09_lv01_02.jpg『檻(ケージ)』の案内役であるキャラクターとバトルする展開があった

廣江
リィンカネ初期の頃から、色々関わられていたんですね。

和田
僕個人の栗原さんへの印象ですが......すごくロジカルなのに、緊急事態になると急にパワー型になってチームを引っ張る、頼れる方だなと思っていました。

栗原
そうですかね?(笑)

廣江
僕も栗原さんのこと、最初はロジカルでクールな方だと思っていたんですが......

和田
ですが......?

廣江
開発中に栗原さんが『檻(ケージ)』のモック映像を見せてくれる度、いつも子供みたいにめちゃくちゃイキイキしながら説明してくれるんです。
僕はその普段とのギャップが大好きで、さすがリィンカネのディレクター松川さんの"右腕"として活躍される方は人間力が違うなぁと、常々思っていましたよね。うんうん。

栗原さんがイキイキしながら見せてくれたモック映像。地形と体験デザインを確認するためのもの

和田栗原
............

廣江
あれ。なんで黙るんですか?

和田
廣江さんて、そんなに他人を褒めるような人だったかなと......?

栗原
もしかして......何か悪いものでも食べました?

廣江
いやいやいや、普段からめっちゃ褒めてますって!

栗原
(笑)
まあ、僕は性格診断的にはロジック寄りなんですが、チームやお客様のことを考えると、感情優位になってついやりきってしまう瞬間があったかもしれないです。

和田
それだけ真剣に開発に打ち込んでいた訳ですね。

栗原
ちなみになんですが......『檻(ケージ)』のモックを作成する時に、アプリボット内ではまずこういった資料を作成していました。

b09_lv01_03.jpg『檻(ケージ)』の体験デザインを検討する際の資料

和田
マップの全体構造やギミックなどがまとめられたものですね。

栗原
実は他にもたくさん画像を持ってきているんですよ(笑)
見ます?(笑)

廣江
ほら、イキイキしてるでしょう?

和田
確かに......でも、実際に栗原さんのパワープレーによって実現したシナリオも数多くありますよね。

廣江
「ヒトと世界の物語」第4章での、「母」とのボスバトル内で発生する、リズムゲームとかリリースギリギリまで対応していただきました。

b09_lv01_04.jpg印象的なボスバトルの体験を作り上げるため、リズムゲーム風の要素が取り入れられた

栗原
その部分も当初の見積もりにない開発だったので、よく完成したなと思いますね。

廣江
そうですね。色々大変でしたが、「ヒトと世界の物語」ではやりたいことを全部やり切れたのかなと思っています。

Lv2.2時間で決めた話

和田
では、今回のテーマである「ムービー」について、深堀りしていきたいと思います。

栗原
「ヒトと世界の物語」はそれまでのシーズンと比べて、ムービーが多かったですよね。

和田
そうなんです。物語冒頭のプロローグにあたる章から、いくつものムービーシーンが制作されました。例えば......

「ヒトと世界の物語」プロローグのムービーシーン。今まで出会うことのなかったキャラクター達が初めて出会い、ストーリーが大きく動き出す

廣江
それまでのメインシナリオでは、物語中盤のターニングポイントや、エンディングでムービーを使うことがほとんどでしたよね。

栗原
はい。なので「ヒトと世界の物語」もそのつもりで考えていたのですが......

和田
クリエイティブディレクターであるヨコオさんが書かれたプロットに、プロローグからムービーを随所に使う指定があったんですよね。

b09_lv02_01.jpg

「ヒトと世界の物語」プロローグのプロット。「★」マークが付けられた個所をムービーにすることが指定されていた

栗原
プロットを貰った時点で、単純にゲームを完成させるだけでも厳しいスケジュールだったので......チーム全体がざわついたのを覚えています(笑)

和田
ムービーを作るとなると、制作会社さんを探すところから始めないといけなかったですからね。

廣江
スケジュールが破綻する可能性が高かったので、まずは栗原さんが「ゲームイベントでなんとか表現できないか?」を検討してくれたんです。

栗原
当時は忙しすぎて、もう記憶がおぼろげですが......(笑)
こんな絵コンテを作ったりしていました。

b09_lv02_02.jpgゲームイベントの表現でシナリオを実現できないかを提案する資料

廣江
ゲーム実装の観点や、マップ上でどんなキャラ配置になるかなど、詳しくシーンの流れが書いてありますね。

和田
絵コンテの段階で、キャラの立ち位置を細かく決めているのには理由があるんですよね?

栗原
はい。プロローグが描かれたマップでは、登場させられるキャラに9体までという上限がありました。

和田
キャラの3Dモデルは精細に作られているぶん、データ容量が大きいですからね......

栗原
リィンカネがスマホ向けゲームであることから、一度に処理できるキャラの上限が決まります。

廣江
アプリボットさんに色々な資料を用意いただいて、キャラの配置や動きに無理がないか検証を繰り返しましたね。

b09_lv02_03.jpgプロローグの舞台となる「広場」を図示したもの。キャラの立ち位置や距離感の検証に使われた

和田
ゲーム的な検証が行われた結果、最終的にはムービーを使うことになりましたよね。

栗原
はい。ゲームイベントでの表現にも限界があることがわかり、後々クオリティチェックの段階で問題が起きることが予想されました。

廣江
それに何より、「ヒトと世界の物語」の開幕として、ムービーを使った方が確実にお客様にインパクトを与えられるというのが理由でしたね。

和田
ムービーを使う方向へ舵を切ったのは、英断だったと今でも思います。

廣江
ただ、ムービーを作ることになった以降は、本当に大変で......(笑)

和田
でしたね......(笑)

栗原
アプリボット側にムービー制作の知見が十分になかったこともあり、ムービー演出用の絵コンテをすぐに用意できなかったんです。

廣江
そこで、このブログの第4回「BGMのハナシ」にも登場した、柳川さんに絵コンテ制作をお願いしました。

和田
柳川さんはもともと映像制作が専門の方で、絵コンテ作成にも快く承諾してくれましたね。

廣江
おかげで依頼から2日ほどで、プロローグ内ムービーの絵コンテを仕上げられたんです。

b09_lv02_04.jpgb09_lv02_05.jpgプロローグのムービー演出用に描かれた絵コンテ

栗原
2日って、今思うとかなり無茶な進行ですよね......(笑)

廣江
ですね......相談事項も多く、絵コンテに登場するキャラを2時間くらいで決めないといけない速度感でした。

和田
プロローグに登場するキャラは、その後の第4章まで引き続き登場することになりますからね。

廣江
結果として、後々のシナリオ的にもハマってよかったと、ほっとしています。

和田
プロローグは計10分弱くらいのゲーム体験なんですが、シナリオ的にも開発的にも濃密な章になったことがわかりますね......

栗原
今振り返ると、ゲームだからこそ作るのがあれだけ大変だったようにも思います。

和田
キャラの立ち位置ひとつとっても、ゲームとムービーで整合性がとれているかなど、細かく制御しないといけないですものね。

栗原
はい。なんとなくですが......あのプロローグは、ひとつの舞台上で複数の役者さんが立ち回る「演劇」をゲームで作り上げたんだな、という感じがします。

廣江
「演劇」という表現は、確かにしっくりきますね。さすがは栗原さん、ロジカルな思考だけでなく、そんな詩的な表現もできるなんて。僕も見習わないとだなぁ。

栗原
そこまで言われると、なんだか比喩したことが恥ずかしくなってきました......(笑)

Lv3.床下に潜むママ

和田
さて、ムービーの企画段階のお話ができたので、その後の工程についても話していきたいと思います。

廣江
どんなことを話せばいいですかね?

栗原
そうですね......僕がゲーム実装側の人間ということもあり、「ムービーとゲームの繋げ方」について話すとかはどうでしょう?

廣江
ムービー自体の制作ウラ話ではないんですね(笑)

和田
是非その話題でいきましょう。「ムービー」というテーマを真正面から語らない感じが、「リィンカネの作り方」っぽくていいと思いました(笑)

廣江
であれば、先ほども話題にあがったキャラの"立ち位置"をどう繋げていたか? という話をしたいと思います。

栗原
わかりやすいように、まずはこちらの映像を観ていただくのがいいですかね。

ゲームとムービーの接続例となるゲームシーン

廣江
プロローグでもキャラ操作パートを随所に入れたかったので、映像の冒頭では魔女サリュを操作していますが......

和田
1分28秒くらいでムービーに切り替わりますね。

栗原
注目してほしいのが、その前1分16秒くらいからのカメラの動きです。

廣江
一度、ママが映るホログラムのスクリーンにカメラが移って、再びサリュへ戻っていることがおわかりいただけるでしょうか。

栗原
自由にキャラを移動できてしまうと、人によってキャラの立ち位置が不定になってしまって、直後のムービーと齟齬が出てしまうんです。

廣江
そこで、カメラを一時的にキャラから外して、適切な位置にキャラを配置し直す......という手法をとりました。

和田
こういった、ゲームとムービーの差を埋める工夫は、至るところに使われていますよね。

廣江
まさに。他にも例えば......プロローグでバトルすることになる謎の敵「地球」が該当します。

突如現れ戦うことになる謎の敵「地球」とのバトルシーン

和田
ムービーで美麗なグラフィックの「地球」が出現した後、そのままゲームでのバトルに突入する流れですね。

栗原
ムービーと比較すると、どうしてもゲーム側の3Dモデルが見劣りしてしまうので、表現を工夫する必要がありました。

和田
「地球」は表面の白黒反転や、ノイズ表現も重なって処理が大変そうですが......

栗原
正直、大変でしたね(笑)
でも、なんとかムービーとそん色ない状態にできたと思っています。

廣江
ちなみに、こちらの画像が「地球」とのバトルの開発中モックです。先ほどのリリース版の方がよりブラッシュアップされていることがわかると思います。

b09_lv03_01.jpg開発中の「地球」とのバトルモック。エフェクトなどの表現がまだ薄かった

和田
......今回の記事ですが、実装が絡む濃いめな話になりそうですね。

栗原
そうかもしれません(笑)

廣江
さて、栗原さんの秀逸で独創的なアイデアによって実現した開発エピソードが他にもあるのですが、僕からお話しさせてもらってもよろしいでしょうか。

和田栗原
............

廣江
だから、なんで黙るんですか?

栗原
いえ、やけに僕を持ち上げようとしてくれるなと......

和田
何か企んでます......?

廣江
いやいやいや、ただ記事を面白くしたい一心でネタを出しているだけですって!

和田
まあ......面白いエピソードは大歓迎なので、お願いします。

廣江
では、先ほどのゲーム映像にも映っていましたが、ムービー中の「ホログラムのママ」をゲームで実現するための工夫についてお話ししたいなと。

栗原
ホログラムのママというのは、このシーンに映っていたものですね?

ホログラムのスクリーンに映し出されるママ。これをゲームで実現するための裏エピソードとは......?

和田
この表現も、何かしらの工夫のうえに成り立っているということでしょうか?

栗原
実は、キャラ達が立っている広場の床の下に、ママを隠して配置していまして......

廣江
そのママのモデルを、カメラで映してスクリーンに反映していたという訳なんです。

和田
ママ......そんな近くにいたとは。

栗原
想像すると、ちょっと面白いですよね(笑)

廣江
ゲームに存在しない機能を、ちょっとした工夫で実現した一例ですね。

和田
さて、色々お話を聞いてきましたが......ゲームの開発は、一見地味に思える工夫の積み重ねであるように思えました。

栗原
実際、そうかもしれません。

廣江
地味に見えても、実際には機能開発が必要でコストがかかっているものもありますよね。

栗原
もちろんあります。「ヒトと世界の物語」は開発期間にあまり余裕がなかったので、"その場限りの実装"と割り切って作ることで、開発スピードをあげるこもとありました。

和田
そこでも、栗原さんのパワープレーが発揮されていた訳ですね。

廣江
場所によっては歪な仕組みになっていたとしても、そのおかげでリィンカネを最終章まで届けられたのだと感じますね。

Lv4.謝りたかったんです

和田
今回は「ムービー」というテーマで色々話してきましたが......

栗原
なんと言うか、色々な障害を乗り越えて「ヒトと世界の物語」が完成したという実感がわきました(笑)

廣江
本当にそうですね(笑)

和田
栗原さん達アプリボットの皆さんはもちろん、僕達シナリオ班内でも、常にアイデア出しをしたり、相談したりして一丸となって動けていたと思います。

栗原
そうですね。

廣江
今回の記事はコアな内容が多くなりそうなので、最後は軽い感じで、思い入れのあるムービーの話とかをするのはどうですか?

和田
いいですね。では、まずは廣江さんから行ってみましょうか。

廣江
僕が気に入っているのは、「ママの部屋」の扉から出て、ヨルハ機体の10Hが初登場するムービーへ繋がる一連の流れですね。

「ヒトと世界の物語」の佳境。リィンカネの秘密が明かされたシーン

和田
「NieR:Automata」とリィンカネの繋がりが明らかになり、SNSでも反響のあったシーンですね。

廣江
それに、リィンカネ初期からずっと謎の場所だった「ママの部屋」から外へ出る演出はずっとやりたいと思っていたので。実現できて感慨深かったです。

和田
では次、栗原さんはいかがでしょう?

栗原
そうですね......僕の方は、リィンカネのキャラ達が、『檻(ケージ)』から「地球」へ向かった際のムービーですね。

リィンカネの最終章へ繋がるムービーシーン(制作途中のもの)。いざ降り立った地球には、美しくも不思議な光景が広がっていた

和田
印象的なシーンでしたね。プレイヤーの皆さまが想像する「地球」とは、まったく異なる光景だったのではないでしょうか。

栗原
短いムービーではあるのですが......開発的にもシナリオ的にも「ようやくここまで来たな」という感覚がありました。

和田
同感です。ちなみに、ムービーに映っている"鉄塔"のような構造物は、当時のラフ絵も残っていますよ。

b09_lv04_01.jpgヨコオさん自らイメージを描いた、"鉄塔"のラフスケッチ

廣江
そのムービーはリィンカネの物語全体で一本筋が通ったと感じられる重要なムービーなんです。それを選ぶなんて栗原さんお目が高いですよね。いや、あっぱれ。

和田栗原
............

栗原
やっぱり、廣江さん今日ちょっと変じゃありません? 異様に僕を持ち上げてくれているというか......

和田
ですね......さすがに褒め方に無理が出てきましたし。

廣江
......もう最後っぽいので言っちゃいますが、今日の対談はとにかく栗原さんをアゲていこうと決めていたんですよ。

和田
それは何故?

廣江
これまでお話しした通り、「ヒトと世界の物語」の開発では栗原さんに無理をお願いすることが多くて、迷惑かけまくりだったので......

和田
つまり、廣江さんなりの罪滅ぼしのようなものだったと。

栗原
なるほど、そういうことだったんですね。

廣江
はい。この場を借りて、謝らせてください......!

栗原
いえいえ。では僕からもお返しで言っておきたいのですが......僕から見る廣江さんは、とにかく"本気で作りたい人"という印象でしたよ。

廣江
え......

栗原
本当に「ヒトと世界の物語」は実現困難なことの連続でした。僕が開発的に「難しい」と言う度に、諦めることなく実装を意識した代替案を出してくれていましたよね。

廣江
............

和田
それに廣江さんは、ゲームにも映画にも詳しいので。シナリオを実現させるためのアイデアを豊富に出してくれて、僕としてもいつも助かっています。

廣江
......まあ、ですよね(笑)
僕が天才ってこと、バレちゃってましたか。

和田
(笑)

栗原
そうそう、廣江さんはそうでないと(笑)

和田
廣江さんが本性を現したところで、対談を締めていきましょう。

栗原
はい。

和田
それでは、お二人から読者の皆さんへのコメントをお願いします。

栗原
このブログももう第9回ということで、今回も読者の皆さんが知らない話を色々とお伝えできていたらうれしいです。
開発期間中の苦労した記憶は失われつつありますが、皆さんのリィンカネでの楽しい想い出は、どうか忘れないでほしいなと思っています。僕達の開発話を聞きたくなったら、またいつでも呼んでください!(笑)

廣江
開発期間中にアプリボットの皆様にご迷惑をおかけしたので、せめてこの場では栗原さんに気持ちよく過ごしていただきたいと思ってお話しさせていただきましたが......もちろんお客様があってこそのリィンカネでしたので、皆さんにもこのブログを読んで少しでも楽しんでいただけていたらうれしいです! ありがとうございました!

和田
改めて、お二人ともありがとうございました。

栗原廣江
ありがとうございました。

和田
ということで......NieRシリーズ15周年記念の一環で、「リィンカネの作り方」を更新してきましたが.....

廣江
そういえばこのブログ、2025年内に毎月更新って言ってましたよね。

栗原
ということは、12月の今月が最後になるんですか?

和田
それがですね、実は来年1月にあと1回だけ記事を更新しようと思っています。

廣江
なるほど。つまり、それが"最終回"になるわけですね。

和田
はい。開発者ブログをやってみた感想など、ゆる~い話をしながら「リィンカネの作り方」を締めくくりたいなと。

栗原
更新、応援しています。

和田
ありがとうございます。
どうか読者の皆さまにも、どうかお付き合いいただきたく思います。
それでは、最終回でまたお会いしましょう!

<おわり>