こんにちは。スタッフKです。
東京では先日春一番も吹き、日一日と季節が変わっていく今日この頃、
そろそろ桜はまだかな~と開花予想も気になります。
学生の皆さんは春休みまっただ中でしょうか?
社会人の皆さんは年度末でとっても忙しい頃かもしれませんね!
さて、3/20から銀座のソニービルで
「ソニーで感じるハイレゾ・オーディオ。FINAL FANTASY XIV」
というイベントが開催中で、今週水曜日に発売される
『A REALM REBORN:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack』を
発売に先駆けて聞くことができてしまいます!
更にアルバム発売当日にはサウンドディレクターの祖堅さんが登場して
トークイベントも開催します!
FFXIVのサウンド制作やサントラ制作にまつわるあんな話やこんな話が聞けるかも!?
トークイベントは3/26(水)12:30頃からということで、
特に申込みなどはいりませんが、混雑時には入場規制する場合がございますので
その点、お気をつけください。
イベント詳細は下記URLとなります(SONYのサイトです)
http://www.sony.jp/showroom/event/20140320a/index.html
Kはこの週末に近辺まで行く用事がありましたので、ちょっと立ち寄ってみました。
ヘタレ写真ですが、ちょっとでも様子が伝わると良いのですが。
等身大くらいのとても大きい美麗イラストが展示してあります!
ここの左側に試聴スペースがあるのですが、かわいい女の子が熱心に試聴していました!
ちなみにニーソだったということも書いておくべきでしょう。
おうちで遊ぶ時のサウンド重視なセッティングも提案してくれています!
ぜひ素晴らしいサウンドを体験してみてください。
この機会にオーディオにもこだわってみて、
自分が丸ごとエオルゼアにいるかのような感じを追及するのはいかがでしょう!
未来のゲームはゲームの世界に入りこめちゃうって思ってませんでしたか?
サウンド環境を追及すると、ちょっとその片鱗が楽しめるかもしれません。
イベント詳細URLです(SONYのサイトです)
http://www.sony.jp/showroom/event/20140320a/index.html
サントラはBlu-rayで3/26(水)発売です!ご予約受付中!
『A REALM REBORN:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack』
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/ff14/REBORN/
冨田勲×初音ミク 「イーハトーヴ交響曲」
久々に発売が待ち遠しく心躍ったアルバム。
何が良いってジャケットも良いんだけど(笑)
生オケと一緒にミクが唄うってとこ。
ん~、エンターティンメント!
そしてアンコールの「リボンの騎士」は涙モノ!!
わ!ちょ、待て!!w
ではみなさん、良い連休を!
Mitsuto Suzuki
1Tr = 1Inst 概念
今週は割と真面目にオーディオの書き出しについて。
少しだけ専門的な話です。
エンジニアさんにミックスをお願いする時の受け渡し、
楽な方がいいですよね。
理想を言うとDAWとプラグインを含めた共通化。
まぁでもこれはそれぞれの環境というものがあるので現実的に難しい。
てっとり早いのが全トラック(インストもオーディオも含め)全部オーディオに書き出しちゃう方法。
これは割と一般的じゃないかな?
フェーダーバランスを取る取らない、パンはセンター固定、特殊プラグインは入れたまま、
センリタはBYPASSとかやり取りする相手によっておのずと「ルール」が決まってきます。
ケースバイケースではありますが、50~100位のTrを扱う曲の場合、
あとから書き出す時のパラアウト設定やトラックネームがグシャグシャになってて、
(↑これは私の問題ですが)
書き出すまでの整理に骨が折れます。
1曲単位だとそれほどでもないのですが、さすがに10曲とか一度に書き出す場合はね、
一日仕事になっちゃいます。
トラックネームの整理は出来ない(する気がない)私ですが、
オーディオの書き出しはクリック1発まではいかないものの、
3発位で済ませたいと常々考えていた結論が今回出たような気がします。
それはずばり、
1Tr = 1Inst 概念
つまりマルチ音源も1Instとして使用します。
8パラなら8台インストを立ち上げます。これ、実は凄く単純な方法なのですが、
なんとなく今まで贅沢な使い方でやった事がなかったのですね。
VSTパフォーマンスは持て余し気味なのに、、(笑
で、このおかげでパラアウト設定を確認しながら書き出す必要はないので、
エンジニアに渡す用の全データなら、全てにチェックを入れて書き出すだけでおしまい。
書き出し画面。はい、インスト全て(大体30tr位)にチェック!おしまい!
基本はCubaseプロジェクトで受け渡しする事が多いので、
全オーディオトラック、書き出し前のMIDIデータ、共通プラグイン等は全て生かしで、
納品完了、基本どの環境でも同じデータが再現できます。
虹色のトラックは書き出した全オーディオトラック。
みんなそれぞれテンプレートがあると思うのですが、
作曲してる時は、音符置く事で頭が一杯で、正直書き出しの事を考えてる暇がありません。
結果、ゴーストトラックが増えたり、謎のトラックネームが存在したりと、
最後書き出しの時は後の祭り状態でいつも大変でしたが、
この手順で圧倒的に早くなりました。
注:きちんとトラックネームとパラ設定管理の紐づけが出来てる人には、
はっきり言ってどうでもよい情報です。習慣・方法論の一つという事で。
ではみなさん、良い週末を!
Mitsuto Suzuki
アニャンゴアルバム制作
Anyango with
Aska kaneko + Shinichi Akagawa + Mitsuto Suzuki
というわけで、
今週もずっとこんな感じで進行~。
ではみなさん、良い週末を!
Mitsuto Suzuki
聖剣伝説ファンの皆様お待たせしました!
「聖剣伝説 RISE of MANA」がリリースされました!
http://www.jp.square-enix.com/seiken_rom/
iPhoneで遊べますので、ダウンロードしてみてください!
Androidのみなさまは少々おまちくださいませm(_ _)m
リリースして間もないというのに、
早くも沢山のご好評を頂いているようで、嬉しい限りです!
Kも早速プレイを開始してみましたので
ゲームのワンシーンを写真におさめてみましたよ。
左の白い天使は女の子、右の悪魔は男の子を選んでみました!
かわいい絵柄のキャラで先が楽しみです!
そして転身システムがおもしろいですね~。
聖剣伝説はアクションRPGというジャンルになるのですが、
Kは反射神経が切れている、もしくは存在しないのでは…という人なので、、
リアルタイムで敵に反応しなければいけないというのがとても苦手です。
過去の聖剣伝説もボスがなかなか倒せずにクリアに大変苦労した記憶があります。
なので、敵の攻撃をかわせずに、いっぱいダメージを受けてしまいます。
が!転身すれば、HPがちょっと回復する!
ということで、最初の街に辿り着くまでに既に何度転身したことか!
ダメージ受けたらちょいちょい転身しましょう。
転身てこの先に回数制限とかないよね…?
でも、もうちょっとうまくなれるといいなと思います…。
そして街まで来たら「あっ」と思いました。
仕事をしているとどこかから毎日のように流れていたメロディーが聞こえる!
「あれは聖剣伝説の曲だったんだ~」と日々の謎が1個解けました(^^)
部内の人が開発中にサウンドチェックしていたのですね~。
美しいメロディーのある曲なので、
皆さんもプレイしていると耳に残ることでしょう♪
スマホのゲームは消音でプレイされる方も多いとは思うのですが、
音楽を聴きながらプレイすると世界に入り込めて楽しさ倍増なので
イヤフォンやヘッドフォン推奨させて頂きます♪
BGMを作ったのは
関戸剛さん
伊藤賢治さん
菊田裕樹さん
下村陽子さん
とスクエニゲームに欠かせない素晴らしい作曲家の方々!
4名もいらっしゃると、誰がどの曲を作ったのかな?
なんて考えるのも楽しいかもしれませんね!
答え合わせはBGMを収録したアルバムで!
来月の4月23日に発売します!
「聖剣伝説 RISE of MANA オリジナルサウンドトラック」
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/seiken_rom/
e-STORE限定で聖剣伝説を代表する曲の1つ「Rising Sun」の最新アレンジピアノスコアもプレゼント!
http://store.jp.square-enix.com/detail/SQEX-10433