※この記事を読む前に、ちゃんとした人の記事を読みましょう。
http://blog.jp.square-enix.com/music/cm_blog/2012/03/post_87.html
今日はblogのネタを考えていて何を書こうかな?と思っていたんですが、
目の前のクソ散らかったの机をネタにしようと思います~
これは普段、音楽とか効果音とかボイス編集とかエンジニアリングとかをしている時に
左手に見えている(見ないふりしてる)机の上。
※この机はクズ人間と呼ばれる猿の一つアホ机のものです。
様々な音を作る作業、ムービー映像を見ながら効果音を併せる作業、
メインにどーなってんだボケ!!と叫ぶ作業、おめフザケンナ!と上から怒られる作業、
生弁当を買ってきて間違えて唐揚げに梅ジャムをかけてしまって排除する作業等、
この机とにらめっこは一切しません。ガン無視です。
他にも沢山荒れ果てた机がありますが、主に決まって効果音側の机です。
作曲家の机の上はピッカピカです。
サウンドデザイナが集まって机の話になった時などは、
なんで作曲家ってあんな机の上きれいなんだろう・・・?
となります。
ゲームを開発する上では机の上の空き缶と睨めっこしながら
開発は進んでいきます、
また機会があれば紹介出来そうなものはこのblogでもとりあげますね。
以上、ガルーダ戦BGM作ってる最中にぶっ壊れた祖堅でした。
3月14日にレコーディングした曲ですが、結構面白い感じになりました。
ウチの河盛が弾いたベースはちょっと使いました。が、
お互いの認識にズレがあって、やっぱその場であれこれ言えないと無理。笑
そのうち皆さんが聴く機会ができると思いますが、何かを感じて欲しいです。
お休み!
今日はblogのネタを考えていて何を書こうかな?と思っていたんですが、
目の前のコンピューターの画面をネタにしようと思います~
これは普段、音楽を作成している時に見ているソフトの画面。
※この画面はシーケンサーと呼ばれるソフトの一つCubaseのものです。
音楽を作る作業、ムービー映像を見ながら音楽を併せる作業、
生録音したオーディオのデータを編集する作業等、
この画面とにらめっこしながら行います。
他にも沢山シーケンサーのソフトが発売されていてソフト事に画面が違ったり、
やれる事が少し違ったりはありますが、ほぼ皆なんらかのシーケンスソフトを
使って作業はしているのでクリエーターが集まって機材の話になった時などは、
最初の会話で「シーケンサーは何を使ってます?」という会話になるのは業界あるあるかも。
ゲームを開発する上では開発に必要なソフトも立ち上げたりしながら沢山の画面と睨めっこしながら
開発は進んでいきます、また機会があれば紹介出来そうなものはこのblogでもとりあげますね。
以上、ぎっくり腰の河盛でした。
FFXIII-2の曲名を見ていると何曲か同じ曲名で並んでいます。
例えばこんな感じです。
・ネオボーダム (今は通常時Mixと呼びます)
・ネオボーダム Aggressive Mix
片方はAggressive Mixとついていて、ゲーム未プレーでCDだけを聞かれた
方はネオボーダム曲の別アレンジが収録されているのかな?と思われる
かもしれませんがこの2曲、実は密接な関係があるのです。ドーン!
ネオボーダムでフィールドを移動している時は通常時Mixが流れているのですが、
敵がポップした瞬間、曲がシームレスにハードなアレンンジになっている
Aggressive Mixに切り替わり危険だ!という緊張感を増すようになっています。
凄く綺麗に繋がりよく、この2曲を切り替わるようにしたので、
もしゲームをプレーしていて、このことに気づいていない方がいらっしゃったならば
次回プレー時は、敵が出てきてもすぐバトルせずに逃げまわって頂くと
Aggressive Mixも沢山聞いてもらえると思います(笑)
最近のゲーム音楽はユーザーのゲーム状況に合わせて音楽も変化させるというのが
流行っておりますが、作品の長さが固定された映像作品等とはまた違うゲーム音楽
ならではの醍醐味と面白さだと思います。
さて、
先日、鈴木のblogで告知がありましたが、
サウンドチームより矢島・水田・鈴木の公演があります。
FFXIII-2では今日blogに書いた事以外にも色々チャレンジしており沢山面白い
話が飛び出すと思います。
御興味のある方は是非!
●パイオニア プラザ銀座で講演します。
日時:2012年3月31日(土) 15:00~17:00
場所:パイオニア プラザ銀座 B1F視聴室
http://pioneer-ginza.jp/event_report/2012/03/33142av-the-sound-of-final-fantasy-final-fantasy-xiii-2.html
ゲームのオーディオの技術とはどんなものなのか?効果音はどのように作られていくのか?
ゲームのBGMはゲームの為にどのような工夫をしているのか?
FINAL FANTASY XIII-2のサウンドデザインを通して、考え方や創作方法をご紹介します。
スクウェア・エニックスより矢島・水田・鈴木が登壇します。
以上、河盛でした。