SQUARE ENIX MUSIC BLOG Composers & Synhesizer Programmers

今回の「ギュギュッと」は大胆にも(今日)Twitterで「お題」を募集して、いただいた
コメントにお答えする形で進行していきましょう! 今時のような?そうでもないような?


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「コトー(シキティ)」さんから
開発現場やライブの舞台裏での爆笑珍事件などありましたら…)o(
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ライブではいろいろなことがあるのですが、今回は特に印象に残っている控え室のお話を。
LAのギブソン・アンフィシアター(旧ユニバーサル・アンフィシアター/定員6000人)の
控え室が
半端無くゴージャスでした!

控え室とは名ばかりで、完全なスウィートルーム。
ラウンジがあり、そこにはカウンターバーがあり、グランドピアノが置いてあります。
シャワー室にはプールまでありました、冗談のようなほんとの話です。

時差ぼけからか、ヒョウ柄のソファの上で出番直前まで眠ってしまって、ネグセが付いた

ままステージに上がったのはナイショですが、ま〜ステージからですと演奏者は小さくて
見えません。(笑)


たしかこの画像は当日のリハーサル風景で、ホールはすり鉢状でステージは一番底の部分
になります。ステージから見上げる形で扇状に客席が配置されますので、おそらく観客席
から見えるのはほとんどがこの特大スクリーンになるかと...?

スクリーンが3機写っていますが、画像には入らない外側にさらにいくつか設置してあった
はずです。


TBM_02.JPG
ネグセもバレない小ささw


人形がおいてあってもわかりませんw


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「caily」さんから
関戸さんこんにちは!初めて作曲した曲、もしくは初めて仕事で携わった曲(一曲目)についての
思い出話が聞きたいです!( ´ ▽ ` )ノ
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こんにちは!
初めて作った曲は仕事ですと前職 でのシューティングゲームの曲になりますが、当時は
まだMIDIなどが一般的ではなく、自社の音楽制作ツールで直接制御コードを打ち込んで
作成しておりました。

ターゲットであるMSX本体に開発用
(自社製)のボードをガチコン!と差し込み、PCで
ちまちまとデータを打っていくのですが、このボードの接触があまり良くなく...。初めて
曲が完成したある日の出来事...。

ワタクシ「主任、曲が出来ましたので確認をお願いします!」
主任「おう、了解。(ドン!っとデスクに勢いよく持っていた資料ファイルを置く。)」
ワタクシ「ぁ...。」
MSX「じゅわ〜(MSXリセット時のブルーの画面)」

と、言った感じで衝撃によって開発用ボードとPCとの間で接触不良が起こり、それが原因
でMSXがリセット!初めてのデータは天に召されました...(涙)


そのあと現在に至るまでセーブをこまめにするようになったのは言うまでもございません。
あまり機械は信用していなくて、今でもどんな小さな変更でも、その度に「リンゴ+S
(Macなもので)」は癖になっており、1日に百回はセーブしていると思いますよ。(笑)



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うわはは、今回はまずギターを弾く上でのアドバイスに関して書いてみますね。

「TBMライブ」と「転職の経緯」はまたいつかw

ワタクシもギター演奏に関してまだまだではありますが、やはり楽器の演奏力をあげるに
は小さなことの積み重ねにつきると思います。ただ、練習や訓練と言うものは単調になり
やすいですし実践とは少し違う面もありますので、基礎練習と演奏練習の2つそれぞれを
バランスよく進めるのがより良いと思います。

文章では限界もありますが、そのギリギリまで書いてみますね。

限界が来たら動画でも作るかな? ま、ま、まずは文章からw


基礎練習は文字通り基礎で、右手と左手のバランスのとれた安定したフォームから理想の

音を出していくと考えると良いかもしれません。早い話が筋力トレーニングです!!

ハードなモノもメローなモノも、速く弾くモノもゆっくり弾く
モノも安定した動作から
だと意外と共通点は多く、分けて考えるより結果としてはお得です。ここではいわゆる
音楽性(何をどう奏でるか?)ではなくて単純に「音を出す」ことへの「弾くメカニズム」
に対する理解が重要です。以上、ワタクシの文章力の限界です。(笑) 早っ!w

演奏練習は楽しみながら出来る工夫が重要で、最初はゆっくりしたテンポから始めるのが
良いですね。音楽に合わせたり、なんらかのコード進行に対してメロディーを作って、いろ
いろなポジションで弾いてみたり、ほかには友達と一緒に
あわせて演奏するのもすごく良い
と思います。

このときに演奏したものを録音して後に客観的に聴けるように出来ると、演奏中に気が
つかなかったことも良くわかり、どう弾けばどう聴かせられるのか?みたいなことを試行
錯誤しつつ...。この繰り返しで自分の理想の音に一歩近づけるのではなかいかな?と思い
ます。

うむむむ、そろそろ限界かも...。(笑)


ピッキングに関しては右手なのですが、左指で押さえて右手のピッキングで音が出るので、
左指は少し早めに動いているイメージ。また、右手のピックは速い時はコンマ何秒で各弦を
行き来すること考えると、弦の上空
スレスレを最短距離で移動させるようなイメージ。

どんなイメージだw

バッキングはむしろソロパートより好きで、特にリフなどを作るときはどの弦で鳴らすか?
コード進行をうまくトレースできているか?ミュートの量は?など、いろいろ工夫してより
印象的なサウンドになるように考えます。

リズムの取り方は(あまりリズム感は良くないのでw)曲調にかかわらず、ジャストを基本
に考えています。突っ込まないように意識しますが...。(汗)

ソロのフレーズは基本的にコード進行を意識するようにしています。ギターの場合、コード
進行におけるポジションやそのボイシングからヒントを得ることが多いですし、スケールを
考えるときはどの音を強調するのがより良いか?(好きな雰囲気になるか?)も考えます。
各ポジションの連結もありきたりにならないように工夫することも...。

そもそも音使いは完全なロック系ですので、長めのモノになるとその緩急も考えつつ組み立
てるようにしますが、これはなかなかイメージ通りにいかないので頭が痛いところです。

あの演奏家だったらそうするか?
みたいなシミュレーションを考察するのもおもしろいと思います。

エフェクターに関してはワタクシの場合ひずみ系は必須で、これでもか!と言うくらいギリ
ギリまでひずませます。クランチ・サウンドとかちょっと苦手で、アンビやディレイ大好き、
リバーブはあまり好きじゃないですね、使いますけど。(笑)


いかがでしたでしょうか?こんな感じなのですが...うわはは!!
また機会がありましたらTwitterで募集してみたいと思います。


わざわざコメントしてくれたコトーさん、callyさん、kouさんに感謝! m(_ _)m

こんにちは岩崎です!

今やっと今週分の作曲が終わりました。

んじゃ、そろそろ会社から帰ろうかーと思ってたまたまブログを覗いたら、たくさんの投稿があってびっくりしてます。

ブログ始めるに当たって、誰も書かなかったら閑散とするな~ などと内心心配していたのですが

どうやら取り越し苦労のようですね。

みんなかなり忙しいはずなのですが、忙しい時ほど気晴らしに投稿しているとか?

 

さてさて、

ゲーム開発は締め切りが近くなると、イベントやムービーなどが一気に上がってくるので、曲を作りと並行して、

映像の変更点を確認して尺の調整したり、実機で音を確認したり、あれが鳴っていない!これがおかしい!

あそこを追加してくれ!など、、

かなりのマルチタスク状態になります。(今まさにその状態) 

SE作りの人はモーションにエフェクトもバンバン来るので、更にこの時期大変そうです。

そしてこれがゲーム作りの醍醐味。

どれだけ、事前に綿密なロードマップを作ってもなかなか予定どおりにいかないのも面白いところです。

大勢でアイディアを出し合ってぎりぎりまでしのぎを削るわけだから、当然と言えば当然なのでしょうが。

スケジュールを守ることの大切さと、クリエーターとしての信念(ここまではどうしてもやりたい遂げたい)のバランスが毎回

問われている気がします。

さてさて、文章を書いていたら大分気持ちがクールダウンして来ました。

長い間大きい音を出していると、気持ちが高揚するのですよ。

そろそろ本当に帰りますかね。

皆様、よい週末を!

 

あ、なにか聞きたい事があったら、TwitterかFacebookにメッセージくださいな。

お答えできることであれば、喜んでブログ上のテーマにしたいと思います。

さて今回は...

クロノ・トリガー(プレイステーション版)です。

実はゲーム本編のBGMには全く関わっておらず、追加になったアニメーションムービー
部分の楽曲の編曲のみとなってます。

Sekito_CT.jpg
クロノ・トリガー (PS1)オリジナル・サウンドトラック

MA(
映像制作で使用される場合のMulti Audioの略語)はアニメーションムービーを担当された
東映アニメーションさんの自社スタジオだったような?
効果音を担当されていたのもアニメの音効さんで、ゲーム業界の定番ProToolsによる
編集ではなくて、「AKAI DD1000」と言うワタクシには見慣れないモノでした。

相当使い込まれていて、手が当たる部分的は塗装もはがれていました。←こう言うのにしびれますw

作業開始。編集スピードが速いのなんのって、手元を見ているだけでは何をやっている
のかさっぱりわかりません。見る見るうちにガシガシ効果音が付いて行く様には圧倒
されっぱなしでした。

無事に作業終了となりましたが、元のムービーとPS1実機再生時のフレーム
レートが違う
ため、イベント用ムービー中の「ネズミがまばたきする」部分のコマが落ちてしまって、
PS1ムービーでは「ネズミはまばたきをしない」部分になってますが、おそらく誰も気が
つかない...と言うか、仕様変更というやつですね。(笑)

効果音は残っていたのか?取り去ったのか?
今となってはもう覚えていませんが、むむむ...気になるところです。

音楽の方は当時はまだ音源がAKAIやEmuのサンプラーが主流で、アウトボードも使って
いたので、サンプラーのメモリの容量や楽曲ごとのアウトボードのパラメータの管理など
(トータルリコールが出来ないので)相当苦労したような? いまならPCで一括管理できますが...。

まーより良い時代になったものですな!!

こんにちは、山中です。
SQchips ura.pngのサムネール画像

つい先日、とあるアレンジ盤の音源を制作しました。
そのアレンジ盤とはどちらかというと音数的にコンパクトな方向性のものでありました。
その音源を制作する前の構想段階では、
この楽器を使って、あの楽器を使って、ここをこうしてと…。
そして、そうだどうせならあの方にギターを弾いてもらおうと。
見事に妄想が膨らんでいきます。

この段階で多少わかってはいました…ん?やりすぎか?まぁ、いいやと。

そして、いざ制作に入るや否や2日で完成。
この段階ではもう完全にわかってました。

「絶対この方向性、コンセプトと違う。」

そんな気持ちを抑えながら、担当チェックへ。

担当E:「山中さん、やりすぎですねぇ~!わははは!」

勘の鋭いあなたならもうおわかりでしょう。そう「ボツ」です。

かくして、その後冷静な気持ちで別テイクを制作する事になり、
めでたく合計2つのテイクが完成し、
当初のテイクが行き場をさまよう事になりました。

当初のテイクも担当に渡してあるので、世に出るか出ないかは担当次第。

担当からの試聴OKも出たことですし、せっかくなんで未収録テイクの試聴でも。

その音源とは。何と武蔵伝からスカル=ピオン

スカル=ピオン

公式ブログスタートです。

諸々アップデートしていく予定なので、曲でもアップしようか?
でも、せっかくのオフィシャルなので、
サウンドスタッフ全員でリレーして曲でも作ったりするか。

例えば・・・
土台のフレーズや素材を用意して一人1パートづつダビングして返してもらって、
その状態をmp3で毎週アップとか。
そして完成形を48khz24BitでiTunesで配信するとか(どうですか?音事さん?)
延々続きますよ、これ。

なに?忙しい人が居るって?
じゃダメだなw


というわけでシンプルに、
業務に差し障りない範囲で徒然にポストしたい所存です。


継続は力なり。


Mitsuto Suzuki


【特記事項】
原稿執筆しました。
サウンド&レコーディングマガジン7月号にKORG monotribeレビュー掲載。
http://www.rittor-music.co.jp/magazine/sr/
要チェック!